Mostrando entradas con la etiqueta weinsteiner. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta weinsteiner. Mostrar todas las entradas

Que te conozcan, que te tengan en la cabeza, que te voten

Rubén Weinsteiner


Instalación en el #votojoven = Ubicuidad + Consonancia + Acumulación de una #marcapolítica en el #votojoven


El campo de batalla de la comunicación política es la cabeza de los sujetos de elección, Apple no vale por la cantidad de telefónos y mac air que tiene en los depósitos, sino por el lugar que ocupa en la cabeza de la gente.
Una marca es una disparadora de significados a la cabeza de la gente. Esos significados se construyen como parte de una estrategia de posicionamiento, en base a una diferencia y en relación a segmentos determinados de públicos.


La marca requiere de instalación tanto para su construcción como para su gestión y resignificación, ya que las marcas sufren entropía y requieren homeostasis.


Por Rubén Weinsteiner

Existen tres dimensiones básicas y fundamentales para desarrollar un plan estratégico de instalación:


a) Ubicuidad

b) Consonancia

c) Acumulación

Ubicuidad: actuar donde están las personas objetivo, ir adonde van, construyendo la sensación de omnipresencia, de estar en todas partes. Hablarle a las personas allí donde estén en La web social, en la TV, en la vía pública, gráfica, radio, en un estadio, en un teatro, etc.

Consonancia: impactar en cada segmento de forma diferenciada y quirúrgica, comprometiendo intereses, emociones, necesidades y deseos específicos de cada segmento. El mensaje debe interpelar a cada uno en forma personalizada, esto desde los paradigmas 4.0 se vuelve más potente, teniendo en cuenta que no es tan importante lo que decimos, como lo que lo el otro entiende.

Los conceptos de exposición, percepción y retención son selectivos, las personas buscan y tienen en cuenta ideas e información que concuerdan con sus inclinaciones, básicamente para activar predisposiciones latentes. Y muchas veces se produce una ceguera a aquellos conceptos que no concuerdan con sus marcos referenciales.


Acumulación: La repetición, reproductibilidad y la presencia permanente de un mismo mensaje durante un período prolongado, fijan y solidifican la base de sustentación cenéstesica del mensaje.

La Web 4.0 permite en términos de ubicuidad estar en tiempo real allí donde está la persona, a través de su telefóno, tablet, computadora. Ya no escuchamos frases como “cuando llego a casa, me meto en Internet y lo veo” , hoy habitamos Internet, estamos todo el tiempo conectados,

Las posibilidades de segmentar y comunicar en forma microsegmentada en la Web 4.0 nos permite construir mensajes específicos y potentes. Esta segmentación se vuelve potente cuando se pasa de segmentar por variables duras (edad, lugar de nacimiento, años de estudio) a segmentar por variables blandas, lo actitudinal, lo que la gente hace, definido por marcos de pertenencia y pertinencia.

Un abordaje de 360 grados rodea a la persona, y permite acumular por hermetismo y repetición.

Estar ahí, tocar e insistir resulta imprescindible para colonizar subjetividades, y construir realidades, definidas como percepciones que se puedan generar y sostener.


Rubén Weinsteiner

China y la comunicación política dirigida a los segmentos jóvenes

Rubén Weinsteiner
#votojoven
#marcapolítica

Integrantes del grupo de rap CD REV en la terraza de un estudio de grabación en Chengdu, China. Esta agrupación ha grabado videos musicales en los que hablan de temas políticos como los reclamos sobre el mar de la China meridional y el legado de Mao Zedong.


La caricatura de dos minutos inicia con una canción simple y una animación del presidente Xi Jinping con una enorme cabeza sonriente. Después aparece un colorido montaje que alaba a su gobierno por mejorar las vidas de los chinos con lo que podrían parecer políticas del día a día como, por ejemplo, reglamentos que permiten que los impuestos se paguen en línea.

A priori el video no parece una pieza muy elaborada de propaganda pólitica. Sin embargo, sus creadores, un equipo de quince personas contratadas por los medios del Estado, pasaron meses resolviendo hasta el último detalle. Su misión es promover a Xi y al Partido Comunista gobernante con una voz que tenga eco entre los jóvenes

“No hay frases sobrias ni jerga política”, explicó Ma Changbo, de 35 años, director ejecutivo del estudio multimedia que produjo el video que la Televisión Central China, de propiedad estatal, divulgó en internet. “La gente puede identificarse con el video”.

Comunicación política para el #votojoven



Décadas después de que Mao Zedong declaró que para el poder político las plumas eran tan importantes como las armas, el partido comunista chino sigue tomando la iniciativa en materia de comunicación política. Sin embargo la calidad no se despliega a lo largo de todo el dispositivo comunicacional, el noticiero nocturno no puede ser más acartonado, casi siempre abre con Xi, quien invariablemente lee los extensos comunicados del partido.

No obstante, el mandatario ha pedido que el aparato propagandístico mejore su estrategia. Está obligándolos a pensar la comunicación en términos de los segmentos jóvenes, utilizar a full la web social y dirigirse a las audiencias jóvenes segementando por variables cada vez más blandas. Los jóvenes están al tope de la agenda del partido en este momento.

Xi está tratando de aumentar la confianza pública en el partido ya que se enfrenta al reto de la desaceleración de la economía. La campaña también hace énfasis en su determinación de apuntalar la imagen de China en el exterior ya que tiene la intención de capitalizar la grieta que según ellos abrirá Trump y hacerse de nuevos aliados.

Ma comentó que ha buscado humanizar al presidente por lo que a menudo busca retratarlo junto a su esposa, Peng Liyuan, como personajes animados, una técnica cuyo propósito es atraer a la gente que no está interesada en política. También intenta hacer atractivos los temas políticos al usar imágenes alegres y produciendo animaciones que, por ejemplo, muestran a los funcionarios rosqueando en la calle, en bares o en los baños públicos para promover la campaña anticorrupción de Xi.

El despliegue comunicacional del partido, se ha enfocado en los jóvenes de entre 16 y 34 años, como una apuesta de supervivencia y relanzamiento político.


Rubén Weinsteiner
#votojoven
#marcapolítica

#VotoJoven: oferta política y demanda agregada tribal

Por Rubén Weinsteiner





Cuando analizamos la oferta política que pretende interpelar al segmento joven, la oferta de los medios masivos para los jóvenes, o la oferta de bienes y servicios de consumo para ese segmento, nos encontramos con un mismo mercado de sujetos de acción y elección, con sistemas de preferencias muy diferenciados en lo que hace a consumir y en lo que hace a votar.


Es el mismo sujeto de acción y elección, entre 16 y 30 años, que camina entre góndolas, de remeras, cervezas, celulares o autos, de programas de tv, radio Facebook, Twitter, Instagram, Snapchat, Youtube, o sitios web, y de candidatos a puestos electivos.

Cuando se construye una oferta para vender bienes y servicios, lo que prima son las preferencias individuales de la gente, aun cuando tengan un sentido colectivo- tribal, enmarcado en tendencias, modas y mandatos, porqué el dinero en la billetera, determina la preeminencia en la decisión, de la especificidad conductual individual por sobre el mandato tribal.

El joven gasta solo pero no vota solo

El joven va al mercado electoral con sus razones, convicciones, deseos y emociones, que se van construyendo en tiempo real y en forma permanente, desde su mundo interior de imágenes, valores, creencias y actitudes, como así también desde sus intercambios con los demás integrantes de la tribu, a partir de la decodificación tribal e individual de los mensajes enviados por la oferta política. De esa construcción, resulta la agregación de demandas, que constituye el sistema de preferencias del segmento joven.

Demanda agregada tribal

Los electores jóvenes pueden ser analizados en forma individual, pero de hecho conforman sus sistema de preferencias en forma colectiva, desde la agregación de demandas individuales, resultante interactiva, más que una suma de decisiones individuales.


La probabilidad que seis jóvenes reunidos en un bar pidan lo mismo, que si cada uno de estos estuviera solo, es de un 15%. La probabilidad que seis adultos mayores de 40 años, pidan los mismo estando juntos o cada uno solo por separado, aumenta a un 60%. La decisión en ambos casos, se modifica por el hecho de la reunión y el carácter no secreto de la opinión expresada.


En el segmento joven, para que la diferencia entre el todo y las partes sea sensible, no es indispensable que los jóvenes estén reunidos físicamente en una sala. La conformación de colectivos de agregación de demandas se da porque el joven difícilmente está solo, en la esquina, en la escuela, en el club, en la universidad, en la web 2.0 y 3.0, en el trabajo, en un grupo de amigos, o en marcos de pertenencia y pertinencia como las tribus urbanas, bandas, equipos de futbol, un deporte, una afición o una disco. El achicamiento del espacio público real y la expansión del espacio público virtual, ponen al joven en espacios colectivos, que los mayores de 40 años pueden y suelen evitar con mayor facilidad.


Para que la comunicación con el segmento joven sea emocionalmente persuasiva y técnicamente informativa, y no al revés, se debe tener en cuenta que es más importante lo que dicen otros jóvenes, dentro o fuera de la tribu, por afirmación o por negación, que lo que dicen los padres, los medios o los políticos. Si los jóvenes cumplen con lo que está bien para los padres, incumplen con lo que está bien para los pares y la tribu, y viceversa. “No tomes, no entables relación con gente peligrosa, estudiá mucho, acóstate temprano, no te quedes hasta cualquier hora en la computadora” consejos sobre la vida sexual, las relaciones, el trabajo y finalmente la política.


En la mayoría de los casos donde las consecuencias no revisten inmediatez , amenaza o peligro, la tensión padres-tribu, se salda a favor de la tribu, por el peso del colectivo a la hora de la aprobación y legitimación social.

La conformación de la demanda agregada, conlleva una legitimación implícita y demandada de valores, sentimientos, necesidades, deseos y aspiraciones, colectivas tribales. Esa legitimación se constituye en el corazón de la demanda agregada joven.


La demanda agregada, a través del reconocimiento y la identificación con la tribu en tanto colectivo ordenador , es el eje de la racionalidad instrumental del voto joven. Para el joven, identificación es amor, para los adultos mayores identificación, es solo empatía.


El abordaje de la demanda agregada joven, como un sistema dinámico y complejo, es una de las precondiciones para cualquier construcción discursiva, políticamente significativa, para la interpelación y colonización de subjetividades dentro del segmento 16-30.


Rubén Weinsteiner

En el #VotoJoven no es lo mismo popularidad que influencia





Por Rubén Weinsteiner

En los segmentos jóvenes se verifica quizás más que en ningún otro segmento, que la popularidad no es lo mismo que la influencia. Si bien es importante ser popular y tener visibilidad para lograr influencia, se puede ser muy popular y tener cero influencia.
Es importante preguntarnos, para fijar nuestro objetivo de construcción de marca política si: ¿queremos ser populares o queremos influenciar?

El sujeto joven intenta diferenciarse, de sus padres, de sus educadores y formadores, de aquellos que ejercen el control y la norma, de sus jefes, de sus pares, y también de los modelos impuestos desde los medios, de arriba hacia abajo, buscando modelos de identificación que poseen legitimación de abajo hacia arriba. Son esos modelos-marcas los que ejercen mayores grados influencia en los segmentos jóvenes.



La atención en los segmentos mayores, sobre determinado tema y las valoraciones construidas, se enmarcan en dos campos específicos de influencia.

1) La formación de conciencia pública y estructuración del sistema de valoraciones y preferencias políticas

2) Temas para la interacción social, las charlas con amigos, familiares, conocidos, en el trabajo, en el taxi, con los vecinos, con los padres de los compañeros de los hijos, etc.

En los segmentos jóvenes, el punto uno está presente y se verifica como cierto en cuanto a la visibilidad de los temas, no así en cuanto a los juicios de valor sobre estos temas. Y esto tiene que ver con que los jóvenes, aunque consuman medios, desconfían y descreen de estos, los ven artificiales e impostados y con una legitimidad construida de arriba hacia abajo.


¿Que es y como medimos la influencia en el #votojoven?


Ante todo digamos que medir influencia como algunas relaciones en Facebook “es complicado” y no es medible por el número de personas que te siguen, sino por lo que puedas ejercer en ellos.


Sin embargo podemos empezar por algunas preguntas para definir el concepto de influencia en los diferentes microsegmentos jóvenes


a) ¿Que es influencia y que hace de alguien una persona influyente?
b) ¿Quién es influyente y porqué?
c) ¿Cómo puedo reconocer la influencia o la capacidad de influenciar?
d) ¿Cómo puedo medir el efecto de la influencia en los segmentos- objetivo?


Influencia es la capacidad de producir cambios en las personas, ya sea en su forma de percibir, pensar, significar o la de generar que las personas lleven a cabo una acción específica.


¿Cómo se construye la influencia?:


1) Alcance, potencia de emisión, hasta donde y a quienes llegamos
a) Popularidad, visibilidad
b) Proximidad territorial y conceptual
c) Seguidores, militantes, votantes


2) Relevancia
a) Autoridad
b) Confianza
c) Afinidad


3) Resonancia, Ruido

a) Frecuencia
b) Período
c) Amplitud


Estos tres componentes construyen la influencia que deberá estar direccionada en la acción desplegada en el territorio, hacia microsegmentos específicos.


La verificación se mide a través del impacto producido. Este efecto se traduce en resultados de encuestas, resultados electorales y niveles de apoyo y legitimidad para personas o medidas.


Como se construye un Plan Operativo de Influencia (POI):


1) Definir los objetivos ( lo que queremos que nuestra influencia produzca)
2) Segmentos a abordar
3) Diseñar un mapa de influencias en el territorio a operar (Quienes, como, cuanto y a quienes influencian los otros jugadores)
4) Diferenciación de los otros jugadores
5) Construcción de valor para influenciar a influenciadores y a sus influenciados
6) Auditar y medir impacto


El desafío central consiste en tener presente y en claro la diferencia entre Influencia y popularidad y saber que la capacidad de influenciar sufre desgaste, entropía, y hace falta recargar esa máquina de influenciar, con significados nuevos para ser disparados y formas nuevas para sorprender y sostener el poder de impacto.

Las demandas de los segmentos jóvenes a la hora de votar que se tienen que ver con los funcional y se constituyen a partir de la necesidad, alguien popular puede ser interpelado acerca de los problemas que hay que resolver, por su posición visible. Las demandas de la emoción se ordenan desde el deseo, y es allí en el territorio del deseo donde se construye la influencia, porque el #votojoven se resuelve por emoción y deseo, mas que por utilidad y necesidad.


RUBÉN WENSTEINER

Hablar con los jóvenes es fácil, que te escuchen no tanto, y que te voten ... ese es el tema

Narrativa emocional en el #votojoven


Por Rubén Weinsteiner


En los segmentos jóvenes hay que hablar de las audiencias más que de uno mismo y vender sensaciones y emociones más que medidas y programas, Más que hablar de vos, hablar como vos, lo más unplugged posible, y dotar al discurso de emocionalidad, que plantee perspectivas de reason why, la autopista prometida en sí no tiene valor emocional, sí lo tiene el poder llegar a lugares lejanos rápido, poder ir a ver a tu novia y llegar en minutos, volver antes a casa a jugar con tu hijo, vender más, buscar un trabajo en otra ciudad.



Las marcas políticas pueden ocupar un lugar en la cabeza de los jóvenes, pero deben ocupar un lugar en el corazón de los jóvenes. La emocionalidad se consolida cuando se comparten experiencias vivenciales entre la marca política y los sujetos jóvenes, y se asegura así la permanencia de una experiencia determinada como disparador de significados, de la marca política.


Hablar con los jóvenes es fácil, que te escuchen no tanto. La comunicación entre una marca política y los sujetos de elección jóvenes, en medio de la disputa de sentidos, emociones y ofertas simbólicas, requiere por parte del receptor joven de una validación, donde el emisor, en este caso la marca política debe “ser parte”. Estamos hablando de algo más que pertenecer, ser parte es hacer algo juntos, atravesar una instancia colectiva, donde se compromete lo emocional.

El joven quiere ser parte de algo, revelar y ejercer pertenencia y pertinencia, compromiso hacia una agrupación o movimiento político, entorno de un grupo musical, de una tribu urbana, de un grupo de amigos, barra, banda, club, tribu de seguidores, fieles, creyentes.


Los jóvenes siempre esperan que algo ocurra, que algo cambie, que los represente, sentir consonancia. Los jóvenes quieren vivir emociones


Lograr llamar la atención y que se hable de vos es un objetivo fundamental, clave y primordial, pero aprovechar esa atención para decir cosas importantes, es todavía mucho más importante, y en esa instancia, hacer sentir cosas, es todavía más importante en los segmentos jóvenes.


La dinámica de la comunicación política con los segmentos jóvenes, se despliega entre políticos y ciudadanos ante audiencias de audiencias. En esa política simétrica donde se establecen conversaciones híper masivas, los posicionamientos emocionales requieren de narrativas emocionales.

El gran desafío de la narrativa de la marca política en el voto joven, es presentar de la manera más eficaz, la promesa emocional de la marca. Con argumentos se conquista la mente, con historias se conquista el corazón, los argumentos intervienen sobre la necesidad, las historias sobre el deseo, y el voto, en los segmentos jóvenes, se define por deseo.


La narrativa política puede y debe virtualizar realidades y escenarios, construir sentido y valores simbólicos. La narrativa política crea la realidad, la define, la explica y la hace sustentable.

Todo discurso significativo que pretenda interpelar al voto joven, tiene sentido solo si transita los límites, es crítico y se apoya en el cambio como paradigma. Si se refiere a conflictos, utopías, incumplimiento de las normas, forzado de la realidad y convocatorias a luchas contra poderes enormes con final abierto. En esas luchas la emocionalidad se convierte en una plataforma poderosa.

El poder político se construye y acumula en el mercado de las emociones, la cognitividad fundamenta, y la emocionalidad define el sistema de preferencias.

La construcción de esa narrativa para interpelar al voto joven es horizontal, se expone a la mirada, la modificación, el ataque, el apoyo y el compromiso de los jóvenes que ya no no son mudos como en los 90 donde la telepolítica era el escenario. En Argentina todo pasaba en la TV, en Hora Clave o en Tinelli, y para los políticos ser era aparecer, mientras que para la gente ser era parecerse a. En cualquier caso no se le puede responder a un televisor.


Esa narrativa emocional debe plantear una narrativa con drama, protagonistas y antagonistas, peligros, indignación, moraleja, anclajes visuales, auditivos y sensoriales, obstaculos,simbología y ritualidad, desenlace, esperanza etc..


La Historia de Obama


La historia de Barack Obama diseñada para la primera campaña, de 2008, comienza mas o menos así: Barack Obama fue criado por su madre soltera y sus abuelos, no tenían mucho dinero, le inculcaron valores, esos valores tradicionales de Kansas, donde nació.
El inicio plantea el escenario, las dificultades y valores, construyendo la expectativa del conflicto que se plantea de movida. Es negro en un mundo dominado por los blancos, es pobre, su padre ausente. Cuando aparece el conflicto, nos plantea la tensión: ¿como va a terminar esto?
Sigue la historia. Pidió prestamos para estudiar, terminó sus estudios y se fue a trabajar para iglesias cristianas en Chicago, ayudando a las comunidades que quedaron devastadas luego del cierre de las acerías. Volvió a estudiar un postgrado tomando préstamos. Al finalizar, desestimó ofertas económicas importantes de estudios de abogados muy reconocidos, para volver a Chicago y desarrollar acciones de militancia de afiliación para el partido Demócrata. Se unió a una pequeña firma de abogados, se hizo docente universitario, y guiado por su fe cristiana, se volvió muy activo en su comunidad.
La narrativa de Obama, nos plantea como el héroe se sobrepone a las dificultades, rechaza las tentaciones del camino corporativo a favor del trabajo social, tiene éxito y sin embargo no olvida sus raíces.
Se casa con la bella Michelle, y tienen dos hermosas hijas: Sasha y Malia, siendo estas personas lo que más ama y el reason why de su carrera. Música para los oídos del votante en EE.UU.

Esta historia conquistó al votante americano. Casas más, casas menos y 45 años de diferencia, JFK también presentó una narrativa que conquistó el corazón de los votantes, interpelando el deseo, eje instrumental del voto.
En el caso de Obama la pregunta específica a instalar fue: ¿cómo hizo para llegar hasta aquí, a pesar de las adversidades? La estrategia narrativa basada en el “american dream”, propuso un héroe que surgió de la nada, quiere y puede llegar a lo mas alto y está en los votantes, en su deseo y acción, hacer que eso pase.


La narrativa para interpelar al voto joven, además de ser emocional y unplugged, no debe ser auto referencial, la gente más que oírte hablar de vos, quiere oírte hablar como vos mismo. No quiere anécdotas sino realidad, autenticidad. Si se lanza un programa político o un producto comercial, más que hablar del programa o del producto habría que hablar sobre la gente para quien ese plan o ese producto, fueron pensados, comunicar sensaciones y establecer una conexión emocional eficaz.



Las marcas políticas y corporativas se vuelven mucho más eficaces a la hora de ocupar el imaginario de los microsegmentos jóvenes, colonizar subjetividades, intervenir en su sistema de preferencias y sujetar a los sujetos de elección, si establecen una conexión emocional, exhiben su versión unplugged, y se conectan más con el deseo que con la necesidad del sujeto de elección joven.



The Rise of Branding in Politics: A Historical Perspective


Rubén Weinsteiner

I have the opportunity to work on crafting the messaging and shaping the face of what brands look like every day. This experience has driven my personal passion for branding, as well as its role in political strategy. It’s what I wrote my senior thesis on in college. I believe politicians and their campaigns are a close relative to any brand looking to make a crucial connection with their consumer—and the similarities between the these two worlds are striking.


BEFORE BUMPER STICKERS

Since the United States’ inception, presidential candidates’ strategies for campaigning have constantly evolved to keep up with changing forms of media, the whims of their audience and the election process. It’s easy to forget that before Reagan had bumper stickers and Obama had a Twitter account, presidential candidates throughout history had carefully considered campaign strategies.

The first real presidential race in 1796 pitted Federalist Vice President John Adams against Democratic-Republican Thomas Jefferson (the previous President, George Washington, had won the executive position unanimously following his unprecedented leadership during the American Revolutionary War). The race between Adams and Jefferson shaped up to be a heated rivalry—despite the fact that candidates were chosen by an electorate of rich, land-owning white men by something they called “legislative choice” rather than popular vote. Campaigning wasn’t really even necessary.

In 1828, as legislative choice began to die out and the popular vote gained importance, campaigning in earnest became a necessity. Candidates were no longer speaking only to certain segments of the electorate, but to all men. To wow and appeal to their new constituencies, political propaganda and memorabilia were born.



The Democratic candidate that year, Andrew Jackson, began utilizing his nickname “Old Hickory” to portray an image of strength. His grassroots supporters even placed poles made of hickory all around the country as a campaign tactic. Republican John Quincy Adams used print media to his advantage, blaming Jackson for the deaths of American soldiers in the War of 1812, painting him as a murderer. Adams’ campaign even used coffin imagery on posters to represent each killed soldier and to drive his point home (brings a whole new meaning to attack ads, no?). Andrew Jackson prevailed, becoming the seventh President of the United States, thanks in large part to the grassroots efforts of his supporters and the use of memorabilia to deliver messaging to constituents.

MORE THAN JUST A PRETTY FACE

A turning point in how elections were run came during the 1960 presidential campaign with the advent of the presidential debate. Now, instead of judging and forming opinions solely on the tone of someone’s voice and the content of their speech, voters began to form their opinions by watching them in action.



As a brand builder, I know that a brand is an experience and each exposure counts. Politicians began to realize this too during the 1960 election when Richard Nixon, fresh out of the hospital, found himself standing next to a young, handsome, athletic and charismatic John F. Kennedy on national television. Americans listening to the debate on the radio thought Nixon had won, but viewers of the same televised debate picked Kennedy as the winner by a landslide. Kennedy’s virile image helped catapult his brand over Nixon’s, even if his ideas weren’t necessarily any better. It was quickly becoming apparent that political brands hinged on so much more than ideologies or even logos and bumper stickers.

ONE NATION, UNDER A HOLISTIC BRAND, INDIVISIBLE …

While logos aren’t new in political campaign branding, coherent and consistent communication systems are. Simple, bold wordmarks were the cornerstone for candidates’ brand messaging for decades, and they all looked the same: American. Color palettes of deep navy and bright red, icons of stars and stripes and bolded, all-caps, sans serif typography shouting the last name of the political hopeful were ubiquitous. I think Armin Vit, owner of UnderConsideration.com, put it best in 2008: “If a candidate wants to be American, they must look American.”



Political artifacts and memorabilia were forever changed when Barack Obama launched his presidential campaign in 2007. Working with designers and strategists from his home base in Chicago, Obama created a fresh, holistic communication system for his White House bid. Regardless of personal politics, the beauty and effectiveness of Obama’s brand is evident. Americans wanted hope and they got it; from the Palatino/Gotham typeface combinations, to the bright, optimistic photography—everything laddered back to the fresh, “new day in America” messaging.

The oppositional brand of Senator John McCain had been leveraging his military background with a black and silver color palette and Optima typeface (the same as what’s used on the Vietnam Veteran War Memorial). The photography was mostly black and white, depicting heroic imagery from his time as a soldier in Vietnam. Over the course of the campaign, as the gap in the polls between Obama and McCain grew, McCain’s website suddenly transformed, to exactly mirror Obama’s in a last-minute attempt to adopt a similar hopeful message. Unfortunately for McCain, it didn’t work—Obama won by a sizable margin, in large part thanks to his consistent, coherent and holistic campaign branding and strategy.



Rubén Weinsteiner

Transmedia Storytelling


La narrativa transmedia, en inglés Transmedia storytelling, es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión.​

Desde el punto de vista de la producción, requiere crear contenido ​que ‘enganche’ al público utilizando diferentes técnicas para impregnar su vida diaria.Para lograr ese enganche o engagement en el participante, una producción transmedia desarrollará historias a través de diferentes formatos mediáticos para liberar piezas únicas de contenido para cada canal. Es fundamental que estas piezas de contenido estén abierta o sutilmente ligadas entre sí, y que exista una sincronía narrativa entre ellas.

Para que el contenido del relato transmedia funcione, el usuario debe recorrer las distintas plataformas, invirtiendo tiempo y esfuerzo, y así lograr una experiencia más significativa. En el libro "Convergence culture",​ Henry Jenkins califica a la narración transmediática como una nueva estética que surgió como consecuencia de la convergencia de los medios. Lo considera el arte de crear mundos. En el mismo, también denomina a la convergencia7​ como la relación de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas y la intención de crear el recorrido que se espera que la audiencia realice por parte de las distintas plataformas.


Transmedia Storytelling es la estrategia que transversaliza en érminos 4.0 la comunicación de las marcas (y parte de su estrategia de contenidos)


El Transmedia Storytelling consiste en compartir historias secundarias que complementan la historia principal, pero que se crean específicamente para cada red social como relatos independientes.

Es decir, en cada plataforma se compartirán historias independientes que conformen un gran paraguas temático y que además cada historia es entendible sin necesidad de visualizar el resto de historias.

Como lo definió Henry Jenkins en el 2003 “represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience”.



Esta tipología de historias debe:


Poder diversificarse en diversos sitios web.

Perseguir la identificación de los participantes con la historia y el engagement con los consumidores potenciales para convertirlos en ventas futuras.
Crearse en función de la esencia de la marca o en otras palabras ser auténticos a la marca.
Complementarse en la diversidad de historias compartidas en medios sociales, pudiéndose comprender cada historia individualmente.
Perseguir la interacción de los prosumers (productor + consumidor) para el seguimiento de la línea narrativa.
Seguir un hilo principal denominado canon creado por la empresa, en formato estratégico top-down y complementarse con las aportaciones de los prosumers, bottom-up, denominado fandom.

Las historias Transmedia, cuentan con seguidores tanto pasivos como activos en sus acciones. Refiriéndome a que, solo consumen los contenidos que se van publicando, interactúan compartiéndolos o producen contenidos nuevos como prosumers. Un ejemplo seria la serie el ministerio del tiempo (TVE), los cuales crearon diferentes historias en cada una de las plataformas (serie televisiva, juego de rol, blog, webseries, redes sociales e incluso WhatsApp).


NOTA: no se debe confundir el Transmedia con el cross-media storytelling, el cual consiste en compartir en diversas plataformas partes de la historia, con una misma temática y línea narrativa, y todas deben ser visualizadas para entender el conjunto de la trama.

Algunos ejemplos serían campañas como la de ING Direct y Unicef bajo el slogan “Llévalos a la escuela”, entre otros visualizables en el post de Lorena Fernández.

Como dato a tener en cuenta, las historias multiplataforma, se refiere a una misma línea narrativa contada en diversas plataformas tanto tradicionales como sociales. Por ejemplo, El Señor de los anillos es la misma historia contada de una plataforma textual a una audiovisual (películas y videojuegos).



Sobre los años 70 y 80, artistas pioneros del arte telemático hacían experimentos sobre la narración colectiva, mezclando los antecesores de nuestras actuales redes, y producían visiones y teorías críticas sobre lo que se convertiría en transmedia. Con la normalización del uso de internet en los 90, numerosos creadores comenzaron a explorar maneras de contar historias que entretuvieran al público utilizando nuevas plataformas. Muchos ejemplos tempranos tomaron la forma de lo que luego se llamarían ARGs (alternate reality games), que tenían lugar en tiempo real y con gran cantidad de público. El término ARG en sí fue acuñado en 2001 para describir The Beast, una campaña de marketing para la película Inteligencia artificial. Algunos proyectos tempranos serían:
Dreadnot, un ejemplo temprano de proyecto ARG, publicado en SFGate en 1996. Esta ARG incluía buzones de voz activos de números de teléfono de los personajes, pistas en el código fuente, direcciones de email de los personajes, websites y localizaciones reales en San Francisco
FreakyLinks
El Proyecto de la Bruja de Blair – película
On-Line – película
The Beast – juego
Majestic – videojuego

Muchas franquicias han adoptado este método para mejorar sus productos. Pokemon es el mejor ejemplo de esto. La franquicia se expande por diferentes plataformas desde el juego de cartas a la serie de TV, con películas, figuras de acción, peluches, merchandise y videojuegos. Todo se acompaña con un universo narrativo en el que el participante forma parte. Con la narración transmedia, el público es capaz de sumergirse en la historia a diferentes niveles.



Debate académico


En 1991, la académica Marsha Kinder, de la University of Southern California, acuñó el término para esta forma de contar historias, llamando a las franquicias que usaban aquel modelo “supersistemas comerciales transmedia”. Ella afirmaba que “la intertextualidad transmedia trabaja para posicionar a los consumidores como poderosos actores que rechazan la manipulación comercial”.​ En 2003, el académico de la Massachusetts Institute of Technology, Henry Jenkins usó el término en sus artículo para Technology Review “Transmedia Storytelling”, donde reflejaba que el uso coordinado de la narración a través de plataformas puede hacer los personajes más atractivos”.​

Con la creciente combinación de video, soportes digitales, cámaras, celulares, y el crecimiento de la web como plataforma de herramientas y servicios están surgiendo un abanico de nuevos soportes y formatos. Una convergencia de medios por donde las marcas avanzan junto al protagonismo de los consumidores en el diseño y la arquitectura de nuevos medios y plataformas.​

Un factor que debe considerarse en el desarrollo de esta "nueva" narrativa, es la posibilidad que tiene el público de participar como productor de las mismas historias, y además "porque las nuevas aplicaciones permiten al usuario convertirse en creador y consumidor de contenidos según sus propias y particulares necesidades".​ El desarrollo de la denominada narrativa transmedia tiene como fundamento la utilización de diversos soportes, para contar una historia. La narrativa transmedia es monotemática, expansiva y complementaria. Una de las herramientas que utiliza es irremediablemente la web y en este sentido la generación de contenidos audiovisuales pretende hacerse por medio de una narración colectiva. Se pretende que la gente común pase a ser a la vez, el emisor y el receptor de toda la información generada.​ Esta nueva filosofía de colectividad está permitiendo que internet evolucione como medio de comunicación, estamos asistiendo a un progresivo y cada vez más importante proceso de creación y difusión de contenidos audiovisuales en la red.

El término prosumer propuesto por Jenkins (productor-consumidor) es totalmente válido y adecuado para una generación de usuarios que quieren participar en la creación de contenidos. El espectador pasa de ser un ente pasivo a uno que participa, opina e interviene.

7 principios de la narrativa transmedia

Henry Jenkins, conocido como uno de los máximos exponentes teóricos del relato transmedia, definió los 7 principios de esta narrativa.




Expansión VS. Profundidad​


La capacidad de propagación se refería a la capacidad del público para participar activamente en la circulación del contenido de los medios a través de las redes sociales y, en el proceso, ampliar su valor económico y su valor cultural.

Henry Jenkins

La narrativa debe ser capaz de fidelizar al espectador para que éste recorra el universo. Esta expansión no conlleva un compromiso a largo plazo de estos espectadores, cosa que sí ocurre en la otra parte de la clave, la profundidad. Con profundidad, este autor remite a la capacidad de un cierto número de espectadores para introducirse en cada detalle del universo narrativo para comprender mejor la historia, descubrir más e, incluso, expandir, por lo que se ve relacionado con el fenómeno de expansión.

Expansión y profundidad son conceptos que están relacionados. La expansión introduce nuevos espectadores al mundo narrativo, de los cuales algunos profundizarán más. Ayudar a difundir el mensaje puede mejorar la participación de los espectadores y fomentar más aún dicha participación. Aquí se tiene en cuenta el rol del "prosumidor", aquel usuario que consume pero también produce.
Continuidad VS. Multiplicidad

La narrativa transmedia no tiene por qué ofrecer una continuidad perfecta, ya que se trataría entonces de la narrativa cross-media. Sin embargo, estos conceptos están relacionados debido a que las múltiples partes que componen la narrativa transmedia no han de ser consumidas en su totalidad para entender cierto relato superior, ya que tienen independencia unas de otras. Pero, que sean en parte independientes no significa que no tengan elementos en común. A pesar de la independencia y multiplicidad de historias desarrolladas en los diferentes soportes y formatos, todas ellas se encuentran interconectadas por el mismo mundo.

Inmersión VS. Extrabilidad​





En la inmersión, entonces, el consumidor ingresa al mundo de la historia, mientras que en la capacidad de extracción, el aficionado toma los aspectos de la historia con ellos como recursos que despliegan en los espacios de su vida cotidiana.

Henry Jenkins

Ambos conceptos tratan sobre la relación del usuario con la narrativa transmedia y su repercusión en nuestra cotidianeidad. Se conoce a la inmersión como la capacidad de dejarse llevar e ingresar en un mundo nuevo, mientras que la extrabilidad sería la capacidad para sustraer diversos objetos, vestimentas, frases o conceptos para aplicarlos a la vida real.



Construcción de mundos​

In Convergence Culture, I quoted an unnamed screenwriter who discussed how Hollywood’s priorities had shifted in the course of his career: “When I first started you would pitch a story because without a good story, you didn’t really have a film. Later, once sequels started to take off, you pitched a character because a good character could support multiple stories. and now, you pitch a world because a world can support multiple characters and multiple stories across multiple media.” This focus on world building has a long history in science fiction, where writers such as Cordwainer Smith constructed interconnecting worlds which link together stories scattered across publications.

En Convergence Culture, cité a un guionista sin nombre que habló sobre cómo las prioridades de Hollywood se habían modificado en el curso de su carrera: 'Cuando empecé, lanzabas una historia porque sin una buena historia, realmente no tenías una película. Más tarde, una vez que las secuelas comenzaron a despegar, lanzaste un personaje porque un buen personaje podría admitir múltiples historias y ahora lanzas un mundo porque un mundo puede admitir múltiples personajes y múltiples historias en múltiples medios'. Este enfoque en la construcción mundial tiene una larga historia en ciencia ficción, donde escritores como Cordwainer Smith construyeron mundos interconectados que enlazan historias repartidas entre publicaciones.

Henry Jenkins

Cuando se trata de comunicar historias, lo interesante es saber construir un mundo con determinadas reglas y características que permita ser expandido en distintas plataformas, formatos y soportes. Este elemento está relacionado a la inmersión y extrabilidad que brinda la narrativa ya que, dependiendo cómo esté planteado el universo, permitirá o no generar una relación con el usuario. Es este universo el único que brinda nuevos elementos para las historias y permite su crecimiento a lo largo de todos los medios.




Serialidad​



We can think of transmedia storytelling then as a hyperbolic version of the serial, where the chunks of meaningful and engaging story information have been dispersed not simply across multiple segments within the same medium, but rather across multiple media systems.

Podemos pensar en la narración transmedia como una versión hiperbólica de la serie, donde los fragmentos de información significativa y atractiva se han dispersado no solo en múltiples segmentos dentro del mismo medio, sino a través de múltiples sistemas de medios.

Henry Jenkins

Este concepto cuestiona si es necesario seguir un órden a la hora de querer introducirse en la narrativa. Sugiere plantear un consumido dirigido o permitir que el usuario lo recorra a su manera.




Subjetividad

El elemento de Subjetividad integra la posibilidad de brindarle al usuario la capacidad de tomar distintos puntos de vista y percepciones de los personajes que pueden tener o no la atención principal. Brinda la opción de crear historias en distintos personajes para así poder ampliar la narrativa a lo largo de diferentes plataformas, y así tomar sus perspectivas.
Realización

Este concepto está vinculado al rol que toma el usuario en el producto y cómo se siente respecto al universo. Dependiendo su interés por la narrativa, el consumidor se implica en el universo y participa en él. Henry Jenkins divide a los espectadores activos de una creación narrativa.

Comenzando de menos activos a los más participativos, los "cultural attractors" son espectadores que crean una comunidad para debatir y comentar la historia. Luego, los "cultural activators" son aquellos que se convierten en productores "prosumers". Son los que sienten el interés y se dedican a elaborar nuevas teorías, detalles, argumentos y creencias mientras sea del mismo universo.

La Narrativa transmedia en la cultura popular

Las narrativas transmediáticas expanden el mercado potencial de las marcas a través de la generación de diferentes puntos de entrada para distintos segmentos de audiencia:

Películas, series de televisión, libros, cómics, sitios en la web, blogs, wikis, videojuegos, juegos de realidad alternativa online, eventos, producciones especiales, tarjetas y todo tipo de productos y artículos coleccionables.
El caso Matrix

Uno de los ejemplos que expone Henry Jenkins para explicar las narrativas transmediáticas es Matrix, pues la historia se construye a partir de diversos medios: el cine, el video juego, la animación, la narrativa gráfica, etc. Si sólo se consumen las películas, en realidad sólo se conoce una fracción de la historia. "La Matrix es entretenimiento para la edad de la convergencia mediática, integrando múltiples textos para crear una narrativa tan larga que no pueda estar contenida en un solo medio."18

La película The Matrix fue estrenada en 1999, dirigida por Larry y Andy Wachowski, pero luego de éste exitoso comienzo, el gran furor que causó el trabajo técnico del largometraje, le siguió una segunda parte: The Matrix Reloaded, que se estrenó en 2003 en Estados Unidos; a los pocos días del lanzamiento salió al mercado el videojuego Enter The Matrix. Ésta expansión transmedial no quedó ahí, ya que al mes siguiente de la aparición del videojuego, llegó a los comercios una serie con nueve cortos animados. Medio año más tarde se estrenó The Matrix Revolutions, la cual fue el cierre de la trilogía.


Imagen de las plantillas de The Matrix

La expansión de ésta narrativa no se quedó allí, ya que en 2005 salieron otros dos videojuegos: MMORPG The Matrix Online y The Matrix: Path or Neo donde revive escenas de las películas. Y posteriormente también se amplió la historia a través de cómics ambientados en diferentes momentos, tanto en el pasado – antes de la construcción de Matrix – en Zion o en el futuro.

Otra característica de Matrix, es que cada medio tiene autores distintos, lo que muestra otra dimensión de las narrativas transmediáticas, la participación y cooperación para la construcción de la trama.
El caso de Mad Men

Un ejemplo de narrativa transmediática es el caso de Mad Men, la serie dramática de televisión creada por Matthew Weiner , situada en 1960 lanzada en 2007. Fue producida por Lionsgate televisión que también utilizó medios como blogs y cuentas de Twitter para continuar la ficción fuera de la pantalla chica.

La expansión transmedia fue desarrollada por diversas plataformas online, como AMAZON, FNAC, MOVIESTORE. El film estuvo distribuido en DVD y Blu Ray, el mercado discográfico lanzó tres discos: Banda Sonora de la Serie, Especial Navidad y Edición Especial coleccionista con música Jazz.

También se cubrió aquellos consumidores amantes de los libros, para poder seguir ampliando la cobertura por la mayor cantidad de medios posibles. En la web se pueden encontrar videos de animación creados especialmente para su circulación en Youtube, editados por Rug Burn19​ quiene s el creador de su propio canal. De la misma forma hay animaciones creadas por usuarios fanáticos de la serie, que se compenetraron tanto con la narrativa que quisieron aportar información.

Seeing History in “Mad Men” es una herramienta online creada por New York Times que ayuda a organizar la información dada por la serie respecto de los acontecimientos sucedidos en la década del ´60 en Norteamérica.


Logo de la serie televisiva Mad Men

En la web de la cadena AMC20​se puede encontrar información variada sobre la serie ya que proporciona hasta videos extras que no fueron incluidos en el lanzado televisivamente. Pero la expansión de ésta serie llegó inlcuso a juegos de PC donde se puede personalizar tu propio Ávatar con características de la época de 1960 y crear así un personaje con el estilo de Dyna Moe21​, un reconocido ilustrador.

La expansión transmedial llegó hasta las aplicaciones de teléfonos móviles ya que creó incluso una aplicación para crear cóckteles.

Los diferentes productos salidos a partir de ésta serie televisiva van promocionándose entre sí, creando una gran cadena que permite una dinámica y amplia movilización de información.





El caso de Star Wars

La famosísima película Star Wars dirigida por George Lucas se estrenó en Estados Unidos en 1977, que como bien se sabe tiempo después se la rebautizó con el nombre de Star Wars Episode IV: A New Hope. Éste film terminó desatando una de las más grandes expansiones de narrativa transmedia de la cultura de masas contemporánea.

El mundo narrativo de ésta película fue expandido en cine, cómics, novelas, videojuegos, producciones televisivas; George desde el comienzo estableció parámetros y condiciones rígidas que debían ser respetadas por quienes aportaban a la expansión ya que no quería que se desvirtuara el universo del film.

Éste caso es emblemático ya que a pesar del paso del tiempo sigue expandiéndose por diversos medios y aportando cada vez más información respecto a las historias de los personajes y avances en la narrativa, así pasó por las diferentes versiones de internet 1.0, 2.0 y 3.0. Así los usuarios pasaron de la etapa de promotores a prosumidores.

En la primera Trilogía permite a sus fans y seguidores más activos situarse en roles activos, creando blogs, páginas online que tratan temas específicos de la saga, diferentes canales en Youtube. El gran universo fue creando multiplicidad de aristas que permite desarrollar y ampliar aún más el mundo de Star Wars, por eso es que sigue siendo posible realizar aportes a pesar de todo lo ya establecido.

También se mantiene latente en redes, tanto Facebook, como Twitter e Instagram, adaptándose a las modas del momento, lo que permite un acercamiento por parte de todos los fans en una constante que se mantiene ya por muchos años.
El caso de Pokemón

El universo Pokemón ya incluía el Juego de Cartas Coleccionables, videojuegos, ropa, la serie de dibujos animados, películas, juguetes, y muchas más cosas. En el 2016 buscaron revivir la industria innovando con el "Pokemon GO", un videojuego de realidad aumentada basado en la localización que provee al usuario la capacidad de recolectar pokemones a lo largo de sus caminos.

La historia se expande más allá de una década desde que se empezó a trabajar oficialmente en el primer juego hasta ahora, y siguen innovando con nuevos recursos en sus medios. Los relatos de cada plataforma brindan una nueva experiencia para el usuario y cuentan con una independencia una por sobre otra, aunque estén ligados entre sí.
El caso de Harry Potter

Otro claro ejemplo de narrativa transmediática es el caso de Harry Potter, creado por la autora J. K. Rowling. Éste universo comprende dos mundos distintos, el mágico y el de los muggles. El mundo muggle, en esta saga, es el espacio en el que viven las personas que no poseen magia. En paralelo a éste, se encuentra el mundo mágico en el que viven las personas que sí la poseen, pero éste se encuentra oculto para los muggles.

Éste universo integra distintos libros, películas que representan a cada uno de ellos, videojuegos, parques de diversiones, la posibilidad de visitar el espacio en donde se creó la historia y uns sitio web, Pottermore, en el que los usuarios pueden generar contenido y descubrir, según su personalidad e intereses, cómo podrían formar parte ellos de este mundo, entre otros. La última plataforma mencionada es la que provee más interactividad ya que brinda no solo más información de esta ecología, sino también el sentimiento de que ellos son parte de este mundo. Cabe mencionar que se encuentran presentes en las redes sociales con publicaciones relacionadas a la saga y a la organización de nuevos eventos para nunca perder la atención de los fans de Harry Potter. Con el paso de los años, éste universo sigue ampliándose con, por ejemplo, nuevos estrenos cinematográficos relacionados a esta ecología y otros medios que permiten seguir el crecimiento de estas historias.

Rubén Weinsteiner
Rubén Weinsteiner

Imaginario instituido vs imaginario instituyente en la construcción del sistema de preferencias del #votojoven



Rubén Weinsteiner


Pensamos al imaginario social como el dispositivo productor y contenedor de significados colectivos.


Significados que determinan marcos, normas y pautas entre las cuáles los jóvenes viven, se adaptan, se integran a la vida adulta, al mercado laboral y se institucionalizan.



Discurso, consenso y disenso

El discurso del consenso se limita a reproducir lo dado. Si plantea innovaciones, estas tienen que ver con el retorno a un pasado ideal, a las “viejas costumbres” a “lo que hay que hacer”, “volver a las fuentes”. No entraña disruptividad, y por lo general no consensua rupturas, en el mejor de los casos acerca posiciones dentro de los estrictos límites de ese consenso.


La innovación en el discurso del consenso, no puede ir más allá de las necesidades de la agenda política y corporativa. Esa innovación propuesta o “el retorno a las fuentes” obtura el análisis científico, ya que este no admite límites, así como las preguntas, las dudas, su contraste y modelización con la complejidad, incertidumbre y disruptividad del presente. De alguna manera se vincula con el análisis científico y la inquisición intelectual como lo haría una religión cuando la ciencia habla de millones de años desde la creación del mundo y de la teoría de la evolución.


Jóvenes disenso y reproducción de formatos

Roberto Brito Lemus plantea que la juventud, comienza cuando se desarrolla la capacidad de reproducir la especie humana, y termina cuando se desarrolla la capacidad de reproducir el orden social.

Se es joven mientras se cuestiona, contesta y demanda cambios y se evita reproducir el orden social tal cual está planteado. Cuando se evita “transar”, cuando se quieren transponer límites, cuando se quiere forzar la realidad y enfrentar poderes constituidos y poderosos que frenan los cambios.

Cuando hablamos de disenso formal activo en los segmentos jóvenes, pensamos la diferencia entre el imaginario instituido y el imaginario instituyente, para elaborar una consideración dinámica entre las significaciones que consolidan lo establecido o proponer volver a pasados idílicos dotados de cargas míticas necesarias, y la capacidad instituyente de los posibles organizadores de sentido.

Ese disenso formal activo, es formal porque juega según las reglas de la sociedad, y es disenso porque cuestiona la producción de subjetividades que se amoldan a las organizaciones de sentido, y aseguran la reproducción de formatos que permitan corporizar determinadas agendas políticas y corporativas.


Cuando un paradigma cambia todos vuelven a cero

El disenso formal activo entre los jóvenes opera como aquellos cambios tecnológicos-culturales, que instalan nuevos paradigmas y con los que vuelven a cero todos los jugadores.


Cuando un paradigma cambia todos vuelven a cero, el pasado y los mitos no garantizan nada si los paradigmas cambian.

Con los relojes de aguja, los suizos dominaban el 95% del mercado. Cuando la tecnología del reloj de cuarzo ganó espacio, los suizos se quedaron con el 2% del mercado. Paradójicamente el reloj de cuarzo se inventó en Neuchatel, Suiza en 1967. Los inventores exhibieron el invento allí y este fue rechazado. Ese mismo año, el reloj de cuarzo fue presentado en la Convención mundial de relojería, y Texas Instruments y Seiko compraron la idea. Los suizos ni siquiera habían registrado la idea. Estaban tan seguros que lo que había funcionado hasta ese momento funcionaría siempre, que no pensaron que los paradigmas pueden cambiar y que cuando un paradigma cambia todos los jugadores vuelven a cero.


2001 y la metamorfosis de la representación en Argentina

Con la crisis del 2001 cambiaron los paradigmas de representación política en el voto joven en la Argentina. Lo que Bernard Manin llama “metamorfosis de la representación”, un cambio profundo del lazo que une a quienes eligen, con quienes son elegidos.

En Argentina, en las jornadas del 19 y 20 de diciembre, confluyeron muy diversos sectores: desde ahorristas a quienes el “corralito” no dejaba extraer su dinero de los bancos, el sector educativo, el de salud, partidos políticos de izquierda, organizaciones sindicales, los movimientos de desocupados, en su mayoría piqueteros, y también muchos sujetos jóvenes autoconvocados que repudiaban al sistema político en su totalidad. La consigna que se impuso fue: “¡Que se vayan todos!”, demostrando la profundidad de la crisis que terminó con 40 muertos y 2000 heridos.

Los cambios de paradigmas según Khun, tienden a ser drásticos y en muchos sentidos los jugadores vuelven a cero. Con los nuevos paradigmas del esquema formal de organización del sistema de preferencias, el votante joven se apropió del sistema de valoración de las marcas políticas, que antes subrogaba en los adultos, por tradición o mandato, educación o poder de fuego de los medios tradicionales, produciendo una síntesis entre su sistema de asignación de valores etáreos y tribales, y su propia racionalidad instrumental del voto.

La pobreza, la indigencia, la ruptura del contrato social y el desempleo constituyeron el núcleo de deslegitimación del sistema de paradigmas viejo. La pérdida de la legitimidad de las generaciones dirigenciales mayores, que revelaron debilidad e impotencia, les quitó autoridad y capital simbólico ante los jóvenes. Autoridades e instituciones, bancos, medios de comunicación y partidos políticos, perdieron autoridad validatoria de las marcas politicas. Junto con eso, el colapso de la ilusión del retiro del estado, la convertibilidad y “estar en el primer mundo”, encuentra a los actores sociales jóvenes, más afectados que ninguna otra franja en la dura lucha por la supervivencia, o bien irse del país. Encarnando en ambos casos un fuerte componente contracultural.

El voto joven a partir del cambio de paradigmas de 2001, ha dejado de organizarse a partir de identidades sociales tradicionales permanentes.

El radicalismo y el peronismo tal cual lo conocíamos, se resetearon. El primero brindando capilaridad territorial a Cambiemos, devino en un socio menor y en disminución progresiva del PRO, que se erigió en la referencia electoral de los ex votantes radicales. El peronismo se reconvirtió, atravesó su etapa kirchnerista y gestiona un nuevo formato entre CFK y la liga de gobernadores.


2002 la metamorfósis es global


En Europa durante la post guerra, los jóvenes desarrollaron una tendencia a valorar negativamente a la política pero por sobre todo a los políticos. En ese escenario como en el 2001 argentino, el proceso de deslegitimación fue ampliando la brecha entre dirigentes y jóvenes y dio cuenta de la falta de expectativas en la realización de cambios reales. Se fue gestando la percepción en el electorado joven, que los políticos tienden a confundir los intereses de su corporación con los del bienestar general y terminan por imponer aquéllos como lógicas de acumulación personal.

En este escenario, los partidos dejaron de funcionar como instancias articuladoras de las demandas de grupos sociales específicos, e incluso en un intento de adaptarse a esta nueva situación que estructura nuevos patrones de competencia política, retroalimentan el proceso de pérdida de su función representativa al elaborar discursos que pretenden alcanzar el voto de sectores más amplios de la población, lo que llamamos los “catch all party”, los partidos “agarra todo”, con la contrapartida de entablar vínculos más frágiles e inestables que antes.


En este contexto las propuestas partidarias se volvieron cada vez mas impostadas y artificiales. Ante este nuevo abordaje los jóvenes ponen en valor a la autenticidad como fundamento validatorio y al clivaje impostura-autenticidad, como eje del sistema de preferencias.



Límites entre consenso y disenso


La transposición de limites y la expresión de lo asistemático es lo significativo en el voto joven. Lo que no tensiona o fuerza la realidad, en el marco epistémico joven, debería ser utilizado solo como tecnicismo, para rodear el corpus del mensaje, y estrictamente, para resaltar los aspectos no sistémicos del discurso.


Discurso del disenso formal activo


El discurso en el voto joven, debe quebrar el punto de vista, construido por los procesos de standarización, limites y estereotipia de los mensajes de los medios, estructurados siempre con mecanismos repetitivos, que en realidad se constituyen como un control destinado a evitar la irrupción de mensajes nuevos y disruptivos.


Todo discurso significativo que pretenda interpelar al voto joven, tiene sentido solo si transita los límites, es crítico y se apoya en el cambio de paradigmas. Si se refiere a conflictos, utopías, incumplimiento de las normas, forzado de la realidad y convocatorias a luchas contra poderes enormes con final abierto.
El enfrentamiento para lograr los cambios, contra poderes hasta el momento “intocables” e “invulnerables”, le otorga vitalidad y dinamismo al vínculo, entre una marca política y los jóvenes. Ese final abierto, esa asimetría desfavorable, indignan, emocionan, convocan y le dan sentido a la bronca originaria y movilizadora, y la alegría de la acción y compromiso colectivos.


Tensión y significación en el #votojoven

El involucramiento en los cambios, contribuye a construir el nuevo campo de la mirada en la construcción del poder político. Esa construcción está dada por la puja por ordenar las percepciones sobre lo que pasa, de estructurar la narrativa y organizar el debate, en torno a los temas conflictivos.

Solamente en el terreno del conflicto y las contradicciones del sistema, el mensaje hacia el voto joven adquiere su máxima tensión y con ella la potencia y significación plenas.

Rubén Weinsteiner

Construir una #marcapolítica en el #votojoven como armar una banda de rock


Por Rubén Weinsteiner
#marcapolitica
#votojoven


Dotar a la marca de significados


 Buen Naming









Contar una buena historia





 Posicionamiento; lograr un lugar en la cabeza de tu público

 Discurso Poderoso

Fortalecer el vínculo afectivo


Anclajes




Diferenciarse



Segmentar




En el #votojoven, más que campañas, hay que construir movimientos


Ser lo más Unplugged que se pueda






Rubén Weinsteiner

La rentabilidad de "convencer a los convencidos" en el #votojoven




Rubén Weinsteiner

Mucho se habla en marketing político de convencer a los convencidos, pescar en la pecera o cazar en el zoológico.

La sola enunciación de esta frase pareciera remitir a una pérdida de tiempo, a un desgaste innecesario en término de economía de fuerzas, y en casi todos los casos es presentado con una ponderación absolutamente negativa hablarle a la propia tropa.

La idea instalada es que “hay que hablarle a los de afuera”, “los de adentro ya están”. Sin embargo en los segmentos jóvenes, la rentabilidad de hablarle a la propia tropa es alta.

La convicción puede mover subjetividades en los fluctuantes.
Voto duro mensaje evangelizador. El discurso interpela a los propios, al antagonista y al votante “independiente”, “apolítico”, “fluctuante” o “desideologizado”, el que con sus vaivenes define resultados electorales y destinos nacionales. Hay que hablarle a los propios pero hay que tener en cuenta a este segmento con un discurso menos político 
-->
Uno puede intentar esmerilar, hacer entrar en contradicciones, colonizar subjetividades en los márgenes del adversario, digamos un 4% por derecha, un 4% por izquierda, pero abordar en una campaña electoral, el voto duro y puro del adversario, es muy costoso en términos de economía de fuerzas y genera beneficios extremadamente bajos. No así fuera de la campaña, donde un trabajo de mediano plazo, puede lograr resultados interesantes limando el núcleo duro del espacio opositor.

Las operaciones que apuntan a lo que se llama "convencer a los convencidos", resultan fundamentales en los segmentos jóvenes tanto en campaña como fuera de ella. La consolidación del espacio propio joven, no solamente fortalece a la agrupación, sino que se mide con la entropía natural de la misma, el espacio es una marca, y como toda marca se gasta. El trabajo de convencer a los convencidos jóvenes funciona como la homeostasis indispensable para atravesar las diferentes crisis, y la dureza del votante joven evangelizadora y amplificadora hacia adentro del #votojoven.

Esta consolidación del propio voto dentro de los segmentos jóvenes, de cara a un sujeto de elección naturalmente intenso, dinamico, activo, y evagenlizador, solidifica la plataforma continente de jóvenes que buscan y aún no han encontrado.

Lazarsfeld planteaba al término de la segunda guerra mundial que " Por lo que respecta al número de votantes , la propaganda de la campaña resulta no tanto en la ganancia de nuevos adherentes como en la prevención de la pérdida de los votantes ya inclinados de manera débil, favorablemente."

Joseph Klapper (1960) publicó The Effects of Mass Communication, donde exponía su tesis de que los medios más que tener el poder de forzar cambios en el comprotamiento y en las actitudes de los electores, reforzaban las disposiciones preexistentes. Los mecanismos con los que fundamentaba el proceso de "refuerzo" eran la exposición, percepción y retención selectivas.

El sujeto de elección tienen desarrollado un mapa interno, con coordenadas más o menos claras, donde el costo del cuestionamiento de esas coordenadas es alto. Por eso las personas desarrollan un proceso de homeostásis, priorizando los mensajes que están en consonancia con las propias creencias.

Esto quiere decir que las personas no cambian? Desde ya que no. Mucho más los jóvenes, con una labilidad en el sistema de preferencias que nos permite operar de manera amplia y eficaz.
Pero la matriz tiene que ver con la exposición selectiva a los mensajes y base emotiva alineada con la cancha interna.
El proceso de retención selectiva, es muy similar al de la percepción selectiva. Las personas tienden a recordar más las cosas que están alineadas con sus predisposiciones.

Los conceptos de exposición, percepción y retención selectivas ya habían sido planteados en la teoría de la disonancia cognitiva de Festinger (1957). Dicha teoría fue la má importante de las llamadas "teorías de la consistencia", que sostiene que los individuos tratan de mantener sus actitudes, creencias y comportamientos alineados. Cuando las personas se dan cuenta que alguno de estos tres elementos no es consistente con los demás, experimente un estado de incomodidad. Este estado es desagradable para la persona, por lo que trata de eliminar la inconsistencia.

Tomemos la situación de Menem en 2003 cuando Menem ganó la primera vuelta y no podía ganar la segunda porque tenía un piso alto pero un techo muy bajo, con una imagen negativa del orden del 65%. El voto a Menem, era un voto absolutamente blando, no era un voto comprometido, no era militante, era un voto que resultaba difícil alimentar y endurecer, porque no era un voto reptiliano, no estaba atado a un reason why emocional, no era profundo, tenía que ver más con la necesidad y la fantasía que con el deseo, estaba conectado a sensaciones muy lábiles y desprovistas de cenestesis, sin mitología necesaria, liturgia, etc. Y fundamentalmente era un voto mayor de 36, los jóvenes no los votaban.

Necesidad, fantasía y deseo:

El voto entre los jóvenes se endurece a través del deseo, la necesidad y la fantasia son constituyentes débiles del sistema de preferencias del #votojoven.

Cuando un taxista nos dice, "hay que rajar a todos los extranjeros" o un mozo tira un "hay que matar a todos los pibes chorros", esas expresiones tienen que ver con la fantasía o la necesidad.
Una fantasía es un deseo que uno no piensa llevar a la realidad. Pegarle una trompada al jefe es una fantasía que realizarla puede costar caro, como tener una aventura con la cuñada. La necesidad consiste en decirle a un amigo que uno le pegaría una trompada al jefe o que tendría algo con la cuñada. Pero para que esa fantasía y esa necesidad se transformen en deseo, la persona tiene que estar dispuesto a asumir los costos.

El sistema de preferencias en el voto joven se estructura a través del deseo, y no de la necesidad ni de la fantasía. En los mayores puede funcionar como motor el combo necesidad-fantasía, por eso Trump ganó entre los mayores y perdió entre los jóvenes.
Un candidato que dice "vamos a deportar a todos los inmigrantes" quizás llame la atención, y entre los mayores coseche votos, pero los jóvenes a la hora de estructurar deseos, se preguntarán "de verdad quiero que deporten a los inmigrantes?"

Tomemos el caso de la década de los sesenta en la Argentina, y observemos la interacción entre elos jóvenes hijos de familias peronistas y los jóvenes de familias antiperonistas, donde la dureza de un peronismo proscripto, atrajo a los hijos de los no peronistas de clase media y los hizo peronistas. La dureza del voto no solo garantiza el voto de los convencidos, sino que trackea en la batalla del día a día, del boca a boca, resiste embates comunicacionales, los enfrenta, se moviliza en forma directamente proporcional a la dureza, y como vimos en el ejemplo de estos jóvenes en los sesenta, la capacidad de atracción y multiplicación del voto, es directamente proporcional a su dureza.

La adhesión joven puede llegar a ser intensa e incondicional, la movilización, el compromiso, el territorio y la logística electoral requieren de altos niveles de compromiso.
El sistema tribal joven le otorga validez y legitimadad a los emisores intratribales, y el fervor, entusiasmo, compromiso hace que estos emisores se vuelvan evangelizadores potentes hacia adentro de la tribu y hacia sus periferias.

El trabajo sobre el espacio propio es un trabajo mas estratégico que táctico, y nadie gana una guerra solo con la táctica. Las acciones tendientes al endurecimiento del voto joven construyen estructuras sólidas que transforman adhesiones en un capital político sustentable, atado a creencias firmes, valores, pasión, voluntad y a intenciones que desde el espacio propio son valoradas como buenas, mas allá de un análisis objetivo. Esto es mucho mas sólido, fuerte y sustentable en el tiempo, que construir simplemente para ganar una eleccón o para que el que otro no gane.

Rubén Weinsteiner

#DiscursoDePoder, #SistemasDe Preferencias y #MarcasPolíticas en el #VotoJoven

 
Rubén Weinsteiner



En la era 4.0, y muy especialmente en los segmentos jóvenes, las empresas no valen por la cantidad de mercadería que albergan en sus depósitos, por los edificios, por las sucursales, ni siquiera por la producción o el flujo de ventas.

En los segmentos jóvenes las empresas valen por el lugar que ocupan sus marcas en la cabeza de la gente. Sean estos públicos masivos, segmentados o decisores corporativos.

Por Rubén Weinsteiner

Ese lugar, la cabeza de los que deciden, cuando votan, cuando compran y cuando valoran es el verdadero campo de batalla donde se dirimen nuestras batallas.


Esas cabezas de sujetos de elección que piensan en formato individual conviven en un imaginario social que se constituye en un dispositivo productor y contenedor de significados colectivos. Significados que determinan marcos, normas y pautas entre las cuáles los jóvenes viven, se adaptan, se integran a la vida adulta social, económica, al mercado laboral y se institucionalizan.



Marca política en los segmentos jóvenes


Cual es la diferencia entre construir o no una marca política para interpelar el voto joven?

La diferencia esta dada por que los demás quieran lo que vos tenés, o que vos tengas lo que los demás quieren.

Cuando los demás quieren lo que vos tenés, podés ser un rockstar, un influencer con muchos seguidores en Instagram, deportista famoso o el un líder de una secta. Pero la diferencia entre una secta y una iglesia, es el pragmatismo, y para eso hay que leer las demandas, deseos, miedos y problemas de los sujetos de elección e incorporarlos como promesa de marca política y reason why del discurso de poder de la misma.



Discurso de poder


Que es el discurso de poder? Si tuvieramos que definir discurso, podríamos llenar la biblioteca de Babel con papers y nos faltaría espacio, pero para decirlo en formato elevator speech, digamos que discurso es la organización de las percepciones. Poder es potencialidad de acción. Por lo tanto el discurso de poder en el voto joven es la organización de las percepciones en la cabeza de la sujetos de elección, en función de una potencialidad de acción. Instalar que la marca política puede hace X y generar un resultado Y.


El imput es un insumo vital para la construcción del output-discurso de poder de la marca política. La lectura, el análisis, el catch up en tiempo real, la segmentación definida por demandas y variables blandas.


Imput en tiempo real

En 2009 estalló una nueva gripe que combinaba las cepas de la gripe aviar y la gripe porcina. La Ciencia la llamó H1N1 y se expandió rápidamente. Los ministerios de salud de todos los países del mundo, preveían una epidemia complicada, que se iba a propagar velozmente. Algunos la comparaban la gripe de 1918, la gripe española que afectó a 500 millones de personas y que causó decenas de millones de muertes.
La paranoia cundía en todos lados, la gente no iba al cine, muchos comenzaron a usar barbijos, los padres estaban aterrorizados por sus hijos. No había ninguna vacuna disponible.
La estrategia de los ministerios de salud de los diferentes países era lentificar la propagación. A eso aspiraban de máxima. Pero para ralentizarla necesitaban saber donde estaban los focos.
En EE.UU. los Centros de Control y Prevención de enfermedades, pedían que los médicos alertaran ante cada caso nuevo de la nueva gripe. Los gobiernos estaban desbordados, se desató una histeria mundial.

La solución la trajo Google. Desde la compañía le explicaron al gobierno de EE.UU. que Google podía identificar rápido y en tiempo real, los focos de la gripe, no sólo en EE.UU. sino en todo el mundo.
Google recibe casi 4000 millones de búsquedas diarias, las archiva todas, y puede identificar desde donde viene cada búsqueda y clasificarlas por tema.
Google puso como parámetros los síntomas de la enfermedad y podía establecer desde donde y cuantas personas buscaban en Google, cosas que estuvieran relacionadas con los síntomas de la gripe H1N1.

Google no sólo que detectaba los focos, los lugares y las personas, sino que lo hacía en tiempo real.
Esta posibilidad de tener el dedo en el pulso en tiempo real representa un cambio disruptivo en términos del imput.

Los cambios son cada vez más periódicos, rápidos y disruptivos. Y los segmentos se ordenan por demandas. Esas nuevas demandas complejizan la segmentación y producen cruces entre segmentos.


Output del discurso de poder

El output en el discurso de poder puede interpelar sujetos de elección que no nos tienen al tope de su sistema de preferencias, pero que que pueden posar su mirada y luego conectar emocionalmente con nosotros por la multidimesionalidad de sus demandas y el carácter quirúrgico de nuestro discurso de poder.


Cuando microsegmentamos estamos no solo reconociendo microsegmentos, sino diseñándolos, dándoles entidad y eligiéndolos para construir mediante la suma de microsegmentos, el número objetivo de votos a alcanzar. Estos microsegmentos se cruzan y transversalizan.

Esta tarea impone revelar una importante dosis de creatividad para identificar variables blandas, articuladas a favor de demandas no tradicionales. Es un trabajo antropológico quirúrgico, de precisión y orfebrería, de desagregación de colectivos chicos y de enfoque en factores aglutinantes diversos.

Una matriz de microsegmentación, contempla una serie de conjuntos que se suman, restan e intersectan, según las variables blandas que operacionalizemos. Variables blandas que ordenan microsegmentos, como por ejemplo discapacidades específicas: sordos, ciegos, autistas, cuadripléjicos. Amantes del golf o de la pesca, del Chamamé o de las mascotas, religiosos o integrantes de tribus urbanas, personas que están esperando transplantes, adictos en recuperación, emprendedores, maestros, inquilinos, nos plantean el desafío de un abordaje específico desde el discurso de poder, para plantear perspectivas emocionales potentes para demandas específicas.


Las personas son multidimensionales, les puede gustar determinada música, determinados autores literarios, deportes, trabajo, ser heteros, ser gays. Pueden tener un pariente adicto, o dificultades para concebir un hijo, pertenecer a determinada religión o hacer yoga, practicar un deporte en particular, tener aficiones o hobbys, ser fan de una banda, usar mucho la bici, ser dueños de PYMES, pertenecer a una fuerza de seguridad, a pueblos originarios, sufrir miedos, obsesiones, desórdenes de salud mental, o gente cercana en esa condición, necesidades insatisfechas, sueños.

Puede haber alguien fanático de los redondos, millonario o indigente, cristiano o judío. Puede un gran empresario rico ser tan hincha de Boca como un desocupado de Ingeniero Budge. Es decir, una persona puede ser parte de uno, dos o diez microsegmentos y puede ser abordado en términos de consonancia emocional de mensaje, de múltiples maneras.

Sistemas de preferencias

El camino es la intervención exitosa en el sistema de preferencias de los sujetos de elección. Un sistema dominado por su faz reptiliana, lo más primitivo, atávico y ancestral que determina el 55% de las decisiones,el sistema binario del homo sapiens que le permitía saber si el que venía era amigo o enemigo, el que pide casa, comida y seguridad para la cria. Esta faz reptiliana es la que se interpela con dos rituales antiquisimos, presentes en todas las culturas, dos cosas que hacen todos los canddiatos, comer y bailar con la gente. La faz emocional un 30%, los candidatos tocan, abrazan y besan y la estrictamente racional un 15%, las propuestas.


El sistema de preferencias del voto joven es más lábil que el de los mayores, es más sensible de intervención y por eso es más rentable en términos de target para construir la masa crítica de votos que necesitaremos para ganar.


Rubén Weinsteiner