Usabilidad y diseño

El diseño de sitios web deben seguir los siguientes principios:
1. Anticipación, el sitio web debe anticiparse a las necesidades del usuario.
2. Autonomía, los usuarios deben tener el control sobre el sitio web. Los usuarios sienten que controlan un sitio web si conocen su situación en un entorno abarcable y no infinito.
3. Los colores han de utilizarse con precaución para no dificultar el acceso a los usuarios con problemas de distinción de colores (aprox. un 15% del total).
4. Consistencia, las aplicaciones deben ser consistentes con las expectativas de los usuarios, es decir, con su aprendizaje previo.
5. Eficiencia del usuario, los sitios web se deben centrar en la productividad del usuario, no en la del propio sitio web. Por ejemplo, en ocasiones tareas con mayor número de pasos son más rápidas de realizar para una persona que otras tareas con menos pasos, pero más complejas.
6. Reversibilidad, un sitio web ha de permitir deshacer las acciones realizadas
7. Ley de Fitts indica que el tiempo para alcanzar un objetivo con el ratón esta en función de la distancia y el tamaño del objetivo. A menor distancia y mayor tamaño más fácilidad para usar un mecanismo de interacción.
8. Reducción del tiempo de latencia. Hace posible optimizar el tiempo de espera del usuario, permitiendo la realización de otras tareas mientras se completa la previa e informando al usuario del tiempo pendiente para la finalización de la tarea.
9. Aprendizaje, los sitios web deben requerir un mínimo proceso de aprendizaje y deben poder ser utilizados desde el primer momento.
10. El uso adecuado de metáforas facilita el aprendizaje de un sitio web, pero un uso inadecuado de estas puede dificultar enormemente el aprendizaje.
11. La protección del trabajo de los usuarios es prioritario, se debe asegurar que los usuarios nunca pierden su trabajo como consecuencia de un error.
12. Legibilidad, el color de los textos debe contrastar con el del fondo, y el tamaño de fuente debe ser suficientemente grande.
13. Seguimiento de las acciones del usuario. Conociendo y almacenando información sobre su comportamiento previo se ha de permitir al usuario realizar operaciones frecuentes de manera más rápida.
14. Interfaz visible. Se deben evitar elementos invisibles de navegación que han de ser inferidos por los usuarios, menús desplegables, indicaciones ocultas, etc. Otros principios para el diseño de sitios web son:
a) Los usuarios deben ser capaces de alcanzar sus objetivos con un mínimo esfuerzo y unos resultados máximos.
b) Un sitio web no ha de tratar al usuario de manera hostil. Cuando el usuario comete un error el sistema ha de solucionar el problema, o en su defecto sugerir varias soluciones posibles, pero no emitir respuestas que meramente informen del error culpando al usuario.
c) En ningún caso un sitio web puede venirse abajo o producir un resultado inesperado. Por ejemplo no deben existir enlaces rotos.
d) Un sitio web debe ajustarse a los usuarios. La libertad en el uso de un sitio web es un término peligroso, cuanto mayor sea el número de acciones que un usuario pueda realizar, mayor es la probabilidad que cometa un error. Limitando el número de acciones al público objetivo se facilita el uso de un sitio web.
e) Los usuarios no deben sufrir sobrecarga de información. Cuando un usuario visita un sitio web y no sabe donde comenzar a leer, existe sobrecarga de información.
f) Un sitio web debe ser consistente en todos los pasos del proceso.

Aunque pueda parecer apropiado que diferentes áreas tengan diseños diferentes, la consistencia entre los diseños facilita al usuario el uso de un sitio.
g) Un sitio web debe proveer de un feedback a los usuarios, de manera que éstos siempre conozcan y comprendan lo que sucede en todos los pasos del proceso.

Un site con buena usabilidad

Primero pasos.
Disponer de tiempo, tecnologia y recursos humanos para llevar a cabo el proyecto.
Que todos los departamentos de la compañia se sientan integrados en el proyecto.
Qué vas a "vender": entiendase vender como promocionar, anunciar, o vender directamente productos.
A quién se lo vas a "vender": debemos indentificar a nuestro nucleo de usuarios extremos que nos ayudaran a posicionar el producto de una forma mas definida que si nos dirigimos directamente a la gran audiencia.
Cómo se lo vas a "vender": aqui es donde entran los temas de logistica, atencion al cliente, diseño de producto y web.
Una vez vendido, qué hacemos: es importante preveer que pasara mañana cuando nuestros clientes nos hayan comprado los productos. Fidelizacion, promociones, seguimiento...
El primer prototipo.
Con todos los requisitos recogidos en los primeros pasos, podremos empezar a pensar en como vamos a construir nuestro site.
Se recomienda que el equipo que este en esta fase sea multidisciplinar (como minimo, programacion, diseño, contenidos y un coordinador de equipo).
Se recomienda que el coordinador sepa algo de todas las materias, (servidor, web, diseño, contenidos) por que sera la persona encargada de crear puentes entre los diferentes departamentos y de llegar a consensos cuando surgan problemas de competencia.
Con este equipo se llevara a cabo una maqueta que servira para aproximarnos a la idea de nuestro site.
Esta maqueta sera producida a un nivel casi real para que sea probada por los usuarios.
Test de usuario.
Una vez producido el prototipo, se hara nuestro primer test de usuario.
El test de usuario nos ayudara a enriquecer el producto observando el comportamiento del usuario, viendo las virtudes de nuestro producto y sobre todo aquellos puntos debiles que pueda presentar.
Con el test de usuario se realizara un nuevo prototipo que se deberia volver a testear mientras sea posible.
Lanzamiento.
Una vez tenemos un prototipo ajustado queda la parte de realizacion tecnica.
Se debera disponer del tiempo disponible para ajustar el prototipo a la realidad, pero no se deben encontrar nuevos obstaculos en esta fase.
Para evitar estos nuevos obstaculos, es necesario la total transparencia de los departamentos a la hora de realizar el prototipo, es decir, conocer toda las posibilidades existentes dentro de la operativa, ver el "peor de los casos existentes", ver como funciona "el primer dia", etc...
Por ultimo se recomienda pasar una fase de "emision en pruebas", es decir, lanzar el site y probarlo en real (conexiones con modem, operativa real, ver respuesta del correo o del call center en caso de que existan, etc..)

Que es la usabilidad?

Tecnicas que ayudan a los seres humanos a realizar tareas en entornos graficos de ordenador.3 conceptos muy importantes. Trabajamos para seres humanos, que quieren realizar una tarea de una forma sencilla y eficaz y en este caso particular, la deben realizar frente a un ordenador en un entorno grafico, la web. La usabilidad ayuda a que esta tarea se realize de una forma sencilla analizando el comportamiento humano, y los pasos necesarios para ejecutar la tarea de una forma eficaz. Quizas suene un poco a trabajo industrial, pero al hacer referencia al termino "tarea", estamos haciendo referencia a buscar un programa que queremos ver en la tele, a ver informacion sobre mi equipo de futbol favorito, a comprar un libro sobre artes marciales.Realmente hace falta la usabilidad para hacer una web?Si. Sea tu web un portal o una pagina personal, no olvides que la gente que entra en tu web es por que basicamente busca algo. Hacerlo sencillo es decision tuya, pero seguro que entre todos podemos hacer de internet un sitio mejor donde la gente no se sienta perdida o extraviada o sencillamente defraudada.Donde puedo encontrar mas informacion sobre este tema?Hay miles de direcciones que hablan sobre usabilidad en internet. En la pagina de enlaces de interes, disponible en este manual, podras encontrar una seleccion de paginas que me han ayudado a formarme y a estudiar sobre este tema.Cuales son las 8 reglas de Oro sobre la usabilidad?Espero que te sirvan. Quizas mañana sean 10 reglas.
1. En internet el usuario es el que manda.
Esto quiere decir que sin usuarios tu pagina muere, asi que mas te vale que los cuides y les des lo que te piden, de lo contrario te quedaras solo.
2. En internet la calidad se basa en la rapidez y la fiabilidad.
En internet cuenta que tu pagina sea mas rapida que bonita, fiable que moderna, sencilla que compleja, directa.
3. Seguridad.
Si en el mundo real a veces nos cuesta fiarnos del banco de la esquina, imaginate como se siente la gente en internet cuando llega a tu site. Procura que todo funcione como un reloj para que la gente pueda fiarse de tu site.
4. La confianza es algo que cuesta mucho ganar y se pierde con un mal enlace.
Esto quiere decir que tal y como esta la competencia en internet, no puedes perder ni un solo visitante por tener un enlace mal hecho. Es mejor salir con algo sencillo e irlo complicando poco a poco, que salir con todo y ver "que es lo que pasa". Versiones 1.0 son buenas mientras lo que este puesto este bien asentado y genere confianza. Poco a poco y con el feedback de los usuarios, podras ir complicando la pagina. Pero asegura antes de arriesgar.
5. Si quieres hacer una pagina decente, simplifica, reduce, optimiza.
La gente no se va a aprender tu site por mucho que insistas, asi que por lo menos hazlo sencillo, reutiliza todos los elementos que puedas, para que de este modo los usuarios se sientan comodos y no se pierdan cada vez que necesiten encontrar algo en tu site.
6. Pon las conclusiones al principio.
El usuario se sentira mas comodo si ve las metas al principio. De esta forma no tendra que buscar lo que necesita y perdera menos tiempo en completar su tarea. Si completa su tarea en menos tiempo se sentira comodo y quizas se dedique a explorar tu site o quizas se lo recomiende a un amigo.
7. No hagas perder el tiempo a la gente con cosas que no necesitan.
Cuidado con cruzar promociones, si lo haces por lo menos hazlo con cuidado. Procura que la seleccion de productos a cruzar sea consecuente y no lo quieras "vender todo" en todas las paginas. Segun avance el usuario en su navegacion procura dejarle mas espacio libre. Puede ocurrir que cuando este punto de comprar algo vea una oferta que le distraiga y pierdas esa venta. 8. Buenos contenidos.
Escribir bien para internet es todo un arte. Pero siguiendo las reglas basicas de (1) poner las conclusiones al principio y (2) escribir como un 25% de lo que pondrias en un papel, se puede llegar muy lejos. Leer en pantalla cuesta mucho, por lo que, en el caso de textos para internet, reduce y simplifica todo lo que puedas.

El riesgo latente de la biopolítica

MIAMI.- ¡Sorpresa! Aunque esta columna suele criticar al presidente narcisista-leninista venezolano, Hugo Chávez, y a su mentor, el dictador cubano Fidel Castro, esta vez tendremos palabras de parcial apoyo a las recientes descargas de ambos contra el plan norteamericano de aumentar la producción de etanol de maíz.
El miércoles pasado, Castro firmó un artículo en Granma , en el que atacó el plan del presidente George W. Bush de reducir las importaciones de petróleo mediante el aumento del uso de biocombustibles como el etanol de maíz. Pocos días antes, Bush se había reunido en Washington con el presidente brasileño, Luiz Inacio Lula da Silva, cuyo país es el principal productor del mundo de etanol de caña de azúcar.
Estados Unidos y Brasil están coordinando un ambicioso plan para incrementar la producción de etanol de caña de azúcar en América Central y el Caribe, para exportar etanol a Estados Unidos y ayudar a las rezagadas economías de la cuenca del Caribe. Presintiendo que el acuerdo Bush-Lula para impulsar el etanol amenaza la diplomacia petrolera de Chávez en la región, Castro y el presidente venezolano han dado marcha atrás en su entusiasta apoyo al etanol. Ahora, dicen que los planes de Estados Unidos de incrementar la producción de etanol de maíz -no critican abiertamente el etanol de azúcar de Brasil- harán subir los precios mundiales de los alimentos y aumentar el hambre en el mundo.

El artículo de Castro, titulado "Reflexiones del comandante en jefe: la internacionalización del genocidio", dice que la producción del etanol de maíz incrementará los precios de estos y otros comestibles y que eso "no significa otra cosa que la internacionalización del genocidio". Está claro que Castro y Chávez construyen, como siempre, sus argumentos con medias verdades y simplificaciones (sus discursos de cinco horas sobre cualquier tema se pueden resumir con: "Somos pobres. La culpa es de ellos ).
Sin embargo, dos economistas de la Universidad de Minnesota acaban de publicar un artículo en la influyente revista Foreign Affairs que tiene argumentos similares en contra del etanol de maíz. En el artículo, los profesores C. Ford Runge y Benjamin Senauer argumentan que si los planes de Estados Unidos de producir masivamente etanol de maíz continúan podría haber 1200 millones de personas crónicamente hambrientas en el mundo para 2025, o sea 600 millones más de las que se proyectaban previamente. "Bueno, ¿pero qué pasa con el etanol de azúcar? , le pregunté al profesor Runge.
"¿Es tan pernicioso como el de maíz?" Runge respondió que "el etanol de azúcar es más barato para producir e involucra un proceso de conversión más eficiente".
El plan Bush-Lula para producir conjuntamente etanol de azúcar en América Central y el Caribe y exportarlo a Estados Unidos usando las preferencias comerciales de Washington con la cuenca del Caribe es un buen plan, dice Runge. Subsidio obsceno Pero sería mucho mejor eliminar las tarifas aduaneras de 54 centavos por galón que Washington impone al etanol de Brasil y otros países fuera de la cuenca del Caribe, señaló. "El problema es que eso nunca va a ser permitido por los senadores Tom Harkin (demócrata de Iowa) y Chuck Grassley (republicano de Iowa) y de la poderosa corporación Archer Daniels Midland", dijo Runge.

Mi opinión: los críticos del etanol de maíz pasan por alto el hecho de que los avances tecnológicos harán que su producción sea cada vez más eficiente. Cuando Brasil empezó a producir etanol de azúcar, en los 70, producía 2600 litros de etanol por hectárea. Dos décadas después, los avances habían llevado la producción a 5100 litros por hectárea. Sin embargo, no hay duda de que el etanol de maíz es más caro, más dañino del medio ambiente y que su producción requiere más energía fósil que el etanol de azúcar.
La solución está en quitar el obsceno subsidio de 54 centavos a los productores de maíz del medioeste norteamericano, y permitir las importaciones de etanol de Brasil y otros países. Asimismo, Bush debería exigir que Detroit produzca autos más eficientes y poner un impuesto de lujo del 100% a los Hummers u otros autos traganafta.

Mientras tanto, los comandantes tienen razón en llamar la atención mundial sobre los peligros potenciales de la producción descontrolada de etanol de maíz, aunque convenientemente esconden el hecho de que el etanol de azúcar reducirá la pobreza y el hambre en los países importadores de petróleo en todo el mundo, disminuirá el calentamiento global y dará un empujón inmediato a las economías centroamericanas y caribeñas.

Por Andrés Oppenheimer

El mundo en 30 años, con chips cerebrales y armas neutrónicas

Telepatía sintética por medio de chips cerebrales; armas neutrónicas y de pulso electromagnético que destruirán Internet; clases medias que asumirán el papel revolucionario imaginado por Marx para el proletariado; Medio Oriente jaqueado por un incremento demográfico del 132%, y Brasil convertido en una superpotencia que desplazará a Estados Unidos como el eje hegemónico de una América latina amenazada por el populismo.

Tal es el mundo de los próximos 30 años según un informe del Centro de Desarrollo, Conceptos y Doctrinas del Ministerio de Defensa británico destinado a ofrecer una “visión del contexto estratégico” al que tendrán que enfrentarse los soldados de Su Majestad durante el período 2007-2036. Entre los temas considerados figuran algunos de vieja data, como la militarización del espacio (el retorno a la “Guerra de las Galaxias”) y la “decreciente calidad de las noticias" a raíz del aumento de los "ciudadanos-periodistas" que utilizan Internet y de la presión por publicar la información antes que nadie, lo que dificulta la verificación de los datos. El contraalmirante Chris Parry, líder del equipo multidisciplinario que durante un año preparó el estudio, de 90 páginas, advirtió que éste se basa "más en probabilidades que en predicciones firmes" y que sus resultados "son sólo hipótesis que no reflejan necesariamente las opiniones del gobierno británico".

Lo que llama más la atención son los temas referidos a avances tecnológicos y bruscos cambios geopolíticos. Sobre la primera cuestión, el informe advierte que un ambiente más permisivo para la investigación científica y tecnológica "reducirá el tiempo necesario para evaluar el impacto ético de los descubrimientos", algunos de los cuales pueden tener elementos inquietantes. Entre los ejemplos ofrecidos figura la posibilidad de implantar en el cerebro diminutos chips capaces primero de recibir emisiones, quizá con fines de entretenimiento (adiós a los auriculares para escuchar música) y, eventualmente, también capaces de emitir información para entablar diálogos telepáticos sintéticos. En este escenario, tanto Estados como grupos criminales y terroristas podrían movilizar a sus simpatizantes de forma rápida e inesperada creando flashmobs , es decir, instantáneos levantamientos populares difíciles de contener por las fuerzas del orden.

Entre los insurgentes es probable que se encuentren las clases medias "unidas a nivel internacional, usando el acceso que tienen al conocimiento" para protestar por las crecientes diferencias entre su posición socioeconómica, la de los "superricos" y la de los marginados que alteran la calma social. Los expertos británicos prevén la resurrección de ideologías como el marxismo y estiman que la tendencia "hacia el relativismo moral y hacia valores estrictamente pragmáticos llevará a que la gente busque refugio en sistemas de creencias más rígidos, lo que incluye ortodoxias religiosas e ideologías políticas doctrinarias". En 2010, más de la mitad de la población mundial vivirá en ciudades, pero la desigualdad económica llevará a un aumento del 60% en el número de villas miseria y a una "explosión" migratoria.

El incremento demográfico -que llevará a un mundo habitado por 8500 millones de personas en 2035- y la puja por el uso de recursos naturales afectados por el calentamiento global serán focos de conflicto. En el ojo de la tormenta se encuentran Medio Oriente y Africa subsahariana, con un incremento demográfico del 132% y 81%, respectivamente, lo que promete alienar a una juventud con mayor acceso a la educación, pero imposibilitada de obtener un empleo y una vivienda dignos. En tres décadas, las guerras serán combatidas con armas de pulso electromagnético capaces de destruir sistemas de comunicación, como Internet, paralizando así a países enteros. Las armas neutrónicas, que matan sin destruir infraestructuras, podrían ser usadas para "limpiezas étnicas extremas en un mundo cada vez más poblado".

Armamentos sin intervención humana, de carácter biológico, radiológico y nuclear, también se citan en el estudio. A nivel geopolítico, los especialistas del Ministerio de Defensa británico consideran "probable" que Estados Unidos sustente su liderazgo internacional "por lo menos hasta 2020". Pero su posición hegemónica se verá "desafiada por el surgimiento socioeconómico de Rusia, China, la India, Brasil e Indonesia" y finalmente será "diluida" por los efectos de la globalización económica.


Brasil, potencia en la región

El informe dedica, en la página 43, un párrafo a América latina en el cual estima que "la emergencia de Brasil como una gran potencia económica basada sobre instituciones democráticas, una economía diversa y un vasto potencial como exportador de alimentos y biocombustibles alterará la balanza de poder en el continente americano, así como lo hará la progresiva reducción de la dependencia de los Estados Unidos por parte de muchos países". "El desarrollo brasileño podría actuar como catalizador de un progreso similar en otros países, como la Argentina y Chile, aunque ese desarrollo regional puede verse complicado por un resurgente populismo que será particularmente atractivo para el 25% de la población que vive con menos de dos dólares por día."

La tensión entre el mundo islámico y el occidental continuará, pero es probable que pronto sea dirigida también hacia China, "cuyo materialismo, vibrante economía e institucionalizado ateísmo serán una anatema para el islamismo fundamentalista". En materia medioambiental, los expertos británicos advierten sobre los peligros de pandemias globales favorecidas por la suba de hasta 5 grados en la temperatura media, pero también contemplan la hipótesis de un eventual "congelamiento" a raíz, paradójicamente, del efecto invernadero. Un escenario que, concluye el informe, puede desatar conflictos domésticos e internacionales.

Second Life: el FBI podría investigar sus casinos virtuales


Investigadores del FBI han visitado los casinos de la comunidad de Internet Second Life aceptando una invitación del creador de la red Linden Lab, pero el gobierno estadounidense no se ha pronunciado aún sobre la legalidad de las apuestas virtuales.


“Habíamos invitado al FBI varias veces para que echasen un vistazo en Second Life y que planteasen cualquier duda que tuviesen, y sabemos que al menos en una ocasión los agentes federales visitaron el casino virtual”, dijo Ginsu Yoon, hasta hace poco consejero general de Linden Lab y ahora vicepresidente de asuntos comerciales.


Second Life es una popular comunidad virtual con millones de usuarios registrados y con su propia economía y moneda, conocida como Linden dólar, que puede cambiarse por dólares estadounidenses.

Yoon afirmó que la empresa buscaba orientación en cuando a las apuestas virtuales pero que aún no había recibido reglas claras por parte de las autoridades estadounidenses.El FBI y la oficina del abogado del estado de California declinaron realizar comentarios.


En Second Life cientos de casinos ofrecen la posibilidad de jugar al póquer, a las máquinas tragaperras, y al blackjack. Mientras es difícil estimar la cantidad total de dinero que mueven las apuestas en la comunidad virtual, los tres casinos de póquer más importantes tienen unos modestos beneficios de 1.500 dólares (unos 1.120 euros) mensuales, según sus propietarios y gente cercana a la industria.

La aparición de las apuestas en Second Life coincide con las estrictas medidas impuestas por el gobierno estadounidense en el mundo real, arrestando a ejecutivos de páginas de juegos en Internet de fuera del país.Brent Britton, un abogado especializado en tecnología del bufete Squire, Sanders & Dempsey, dijo que Linden Lab podría a enfrentarse a una acusación delictiva según la ley de juegos ilegales de 1970 o la ley de ejecución de los juegos ilegales en Internet, del año pasado y que se dirige a las empresas de tarjetas de crédito y otras transferencias electrónicas de dinero que permiten que se realicen apuestas online.Las normas de Linden Lab prohíben las actividades ilegales.“Para nosotros no está claro si la simulación en tres dimensiones de un casino es lo mismo que uno real, legalmente hablando”, agregó Yoon.

Fidelización en Internet

"Los usuarios de la web no leen en la web, sino que miran la web como parte de una experiencia" (The Online Journalism Review, Randall Scasny).

Según este planteo, para esperar dinero de un usuario online, los editores deben prepararse para ofrecer un producto novedoso, que satisfaga el deseo de una experiencia visual e interactiva.

"Las reglas de las publicaciones impresas son de poco valor para los usuarios de la red". Esta visión recoge en gran medida la carencia que muchos sitios web en la actualidad, mientras que otros se encaminan lentamente hacia una mayor interactividad e integración de elementos multimedia como audio y video, y con la incorporación de otros contenidos no informativos como juegos y entretenimientos.

Por los distintos estudios y perspectivas de investigadores y analistas de mercado, parecería que los lectores aceptarían abonar complementos por la utilización de servicios que lleven implícitamente un valor agregado de interés personal, en tanto que no aceptaría abonos o suscripciones fijas por la utilización de servicios básicos, a los que considerará que tiene un derecho de acceso gratuito.

Los diarios digitales, exceptuando a aquellos que detentan un genuino liderazgo respecto de su masividad o bien integran un grupo comunicacional junto a señales de TV, radios, periódicos y/o revistas, no alcanzan a financiarse a través de banners o sistemas tradicionales de publicidad.

Los medios digitales son usualmente considerados para las campañas de los anunciantes en virtud de una segmentación real, y es requisito excluyente acreditar dicha segmentación a través de una comunidad tangible, es decir, conformada por consumidores ¨certificables¨.

Para que los lectores integren esta comunidad, deben ser retenidos y satisfechos, tanto desde lo general, conforme a los usos y costumbres de los usuarios de la red, como desde lo particular, de acuerdo a sus motivaciones específicas.

Muchos diarios digitales detentan cada vez un mayor número de visitas, por lo que es dable a suponer que descartan cada vez un mayor número de lectores potencialmente registrables.

Es así que no interactúan con su público ocasional, no lo retiene ni realiza proceso alguno de fidelización hasta integrarlo a su comunidad, es decir, no ejercita capacidad alguna que permita explotar su comunidad de lectores.

Los procesos de fidelización se enriquecen tanto por la calidad de los contenidos ofrecidos como por el perfil de las herramientas interactivas a través de las cuales los lectores pueden participar y crear un sentido de pertenencia.

El Top 50 de los inventos infórmaticos de toda la historia




El ambicioso ránking elaborado por una revista norteamericana trata de enumerar las invenciones que “cambiaron la tecnología y revolucionaron la informática”. La lista completa
Como ya es su costumbre, PC World elaboró un top 50.

Esta vez, en el de los productos tecnológicos, Netscape se lleva el primer lugar.Creado por Marc Andreessen en 1994, acercó internet a las personas a pesar de que pocos años después fuera desplazado por el Internet Explorer de Microsoft.
El ránking, como aclaran siempre en la revista, es a criterio de sus editores y es por ello que poseen un espacio de opinión, en donde los lectores pueden aportar sus ideas.
El segundo lugar de la lista es para la computadora Apple II, de 1977 y el tercero para el sistema TiVo de 1999. Este producto permite grabar desde la TV directamente en un disco rígido y hoy es un suceso en los Estados Unidos.
Como queda en evidencia al leer el top 50 no se trata de productos actuales, sino de aquellos que en su momento revolucionaron su época.

Los 50 productos
1. Netscape Navigator (1994)
2. Apple II (1977)
3. TiVo HDR110 (1999)
4. Napster (1999)
5. Lotus 1-2-3 for DOS (1983)
6. Apple iPod (2001)
7. Hayes Smartmodem (1981)




8. Motorola StarTAC (1996)
9. WordPerfect 5.1 (1989)
10. Tetris (1985)
11. Adobe Photoshop 3.0 (1994)
12. IBM ThinkPad 700C (1992)
13. Atari VCS/2600 (1977)
14. Apple Macintosh Plus (1986)
15. RIM BlackBerry 857 (2000)
16. 3dfx Voodoo3 (1999)
17. Canon Digital Elph S100 (2000)





18. Palm Pilot 1000 (1996)
19. id Software Doom (1993)
20. Microsoft Windows 95 (1995)




21. Apple iTunes 4 (2003)
22. Nintendo Game Boy (1989)
23. Iomega Zip Drive (1994)




24. Spybot Search & Destroy (2000)
25. Compaq Deskpro 386 (1986
26. CompuServe (1982)
27. Blizzard World of Warcraft (2004)
28. Aldus PageMaker (1985)
29. HP LaserJet 4L (1993)
30. Apple Mac OS X (2001)
31. Nintendo Entertainment System (1985)
32. Eudora (1988)
33. Sony Handycam DCR-VX1000 (1995)
34. Apple Airport Base Station (1999)
35. Brøderbund The Print Shop (1984)
36. McAfee VirusScan (1990)
37. Commodore Amiga 1000 (1985)
38. ChipSoft TurboTax (1985)
39. Mirabilis ICQ (1996)
40. Creative Labs Sound Blaster 16 (1992)
41. Apple HyperCard (1987)
42. Epson MX-80 (1980)
43. Central Point Software PC Tools (1985)
44. Canon EOS Digital Rebel (2003)
45. Red Hat Linux (1994)
46. Adaptec Easy CD Creator (1996)
47. PC-Talk (1982)48. Sony Mavica MVC-FD5 (1997)
49. Microsoft Excel (1985)
50. Northgate OmniKey Ultra (1987)

Crece en la Argentina el negocio de vínculos auspiciados en buscadores

El mecanismo, base del negocio de Google y Yahoo!, según un consultor local. Cuánto cuesta una campaña


La inversión en publicidad on line significó el año pasado en nuestro país poco más de 90 millones de pesos, cifra que según el Interactive Advertising Bureau (IAB) se acerca a los niveles de participación de referencia en el mundo, con el 1,71% de la torta publicitaria total. En un principio, la publicidad en Internet estuvo identificada con los banners y recursos similares.

Esta nueva instancia, orientada a generar negocios a partir de los motores de búsqueda, posee un lenguaje propio, en el que se distinguen dos siglas: SEO (Search Engine Optimization, optimización en buscadores) y SEM (Search Engine Marketing, marketing en buscadores). Para el negocio de los buscadores, los enlaces patrocinados resultan claves. Cuando una empresa busca incrementar la exposición de su negocio a través de los resultados de búsqueda, compra las palabras clave de su actividad y después éstas aparecen destacadas a la derecha de los resultados orgánicos de los motores de búsqueda. A los términos más usados en el mundo SEM, hay que agregar el PPC o Pay-Per-Click , un sistema por el cual el anunciante paga al buscador cada vez que su palabra patrocinada es cliqueada.

Entre los referentes locales de este negocio está Sebastián Lorenzatti, tiene 25 años y es socio del Grupo BGL, una agencia SEO y SEM que nació en la Argentina y hoy se proyecta en 23 países. "Hace dos años hablar de enlaces patrocinados en la Argentina no generaba ningún entusiasmo en las empresas, pero en España logramos comercializar nuestros servicios", dice el consultor. Con pocos años y una inversión inicial de un millón de pesos que incluye una red de telefonía IP, BGL encontró un foco que le permite facturar actualmente unos 2 millones anuales.

Concretar una campaña de este tipo tiene costos muy variados. "Hay pymes que arrancan con 1000 pesos mensuales y otras empresas que gastan cinco o diez mil dólares", explica Lorenzatti, que maneja una cartera de 300 clientes. Para la gente de BGL, "siempre se dice que el 50% de la publicidad que se hace no vende y que el problema es saber cuál es ese 50%, pero ahora Internet, con sus herramientas analíticas, nos dice cuál es ese 50% que no vende". Los gigantes del negocio son Yahoo! y Google, pero MSN también tiene una apuesta fuerte en este sector.

La competencia se acentúa ahora que Google lanzó el Pay-Per-Action (PPA), un nuevo formato de publicidad enfocado en el pago por objetivos. Esto significa ofrecer a los anunciantes la posibilidad de conseguir más tráfico y hacer rentables únicamente los procesos de compra. Una oferta que podría cambiar otra vez el negocio.

Llegó la Wikipolítica

Las "webs" que permiten a los internautas modificar sus contenidos llegan al escenario político para configurar el programa electoral o recordar a los candidatos cuáles eran sus promesas.

Uno de los creadores del sitio "Lo prometido es deuda", que pide ser identificado únicamente como Sergio, explica que el objetivo de la página es que una vez pasadas las elecciones no pueda llegar un político y decir "yo eso no lo prometí". Es más, nuestro Wiki podría ser una excusa perfecta para recordar lo que se prometió, e incluso para inventar alguna forma de presión a los políticos que tantas cosas dicen y tan pocas cumplen", explica.
El equipo de personas que ha creado la web -también a cargo de "El Manifestómetro", que mide la asistencia a concentraciones y manifestaciones en espacios públicos- es consciente de que como otros wikis el suyo depende de la participación de los internautas, pero en las pocas horas que el sitio ha estado activo la afluencia de usuarios ha sido bastante satisfactoria. "Tenemos ya 31 usuarios registrados (sólo pueden escribir registrados por temas de spam), más de 7.000 visitas, 200 ediciones de página y contenidos para numerosas ciudades y países. Curiosamente, están funcionando mejor las páginas de municipios que las de CCAA.
Un wiki es una página web cuyos contenidos pueden ser creados o editados por cualquiera, ya sea pidiendo algunos datos personales básicos como requisito mínimo (correo electrónico, nombre y apellidos), o permitiendo la colaboración anónima, con lo que las páginas que se crean están más abiertas al vandalismo.
En la Wikipedia, el wiki más conocido y utilizado de la red, algunos protagonistas de los artículos han sido descubiertos maquillando lo que otros internautas han escrito acerca de ellos. ¿Qué pasaría si algún miembro de la clase política intentase borrar sus promesas? "Puede ocurrir, pero también se puede subsanar, y estamos muy atentos a los últimos cambios por si hay problemas. Por eso necesitamos más gente que pueda hacer labores de edición, tanto ahora como cuando concluya la campaña como para la próxima campaña. No hemos pensado en si cerrar la edición al fin de la campaña. Quizá se bloqueen ciertas páginas o se abran otras, aún no lo hemos decidido", explica Sergio.
El "Wikiprograma" de EA
"Lo prometido es deuda" tiene un antecedente en la página WikiQuote -uno de los portales paralelos a la Wikipedia-, que recoge citas de declaraciones de todo tipo de personajes públicos, políticos incluidos. El propósito de esta web creada en junio de 2003 no es en principio registrar únicamente las promesas de los políticos para poder comprobar luego si estas se cumplen, pero el hecho es que en ella pueden encontrarse citas a compromisos expresados por el presidente del Gobierno español, José Luis Rodríguez Zapatero o el líder de la oposición, Mariano Rajoy. En la versión en español de Wikiquote hay espacio también para políticos latinoamericanos como el presidente boliviano Evo Morales, el venezolano Hugo Chávez, o el ex dirigente mexicano Vicente Fox.
El creador de la Wikipedia, Jimmy Wales, impulsa desde el año pasado otro proyecto en el que la política se cruza con el mundo de los Wikis. Se llama Campaigns Wikia, y su objetivo es poner a disposición de las personas interesadas en la política un espacio en el que se pueda debatir, aportar ideas y acercar un poco más a la gente a la participación democrática. "Los autores de blogs y wikis están inventando una nueva era de los medios, y yo creo que estos nuevos medios van a dar lugar a una nueva era de la política", escribía Wales en la presentación de la página.
La apuesta del creador de la Wikipedia es que en el futuro "los candidatos que ganarán elecciones serán los que construyan campañas realmente participativas, generando y favoreciendo el crecimiento de comunidades genuinas de ciudadanos comprometidos". Y parece que no es el único. El pasado mes de noviembre, Eusko Alkartasuna presentó el wikiprograma, un espacio abierto al comentario de los internautas sobre posiciones del partido en materias como medio ambiente, e-gobierno, juventud y deportes, cultura o empleo y promoción económica.
Durante la presentación de la iniciativa, Rafael Larreina, parlamentario vasco y secretario de Organización de EA, señaló que se ha elegido el Wiki por ser un "instrumento muy interactivo, rápido y directo y que permite que cualquier ciudadano nos haga llegar sus iniciativas". Desde su puesta en marcha, los textos iniciales no han sufrido más de diez modificaciones, aunque el partido político sigue difundiendo el proyecto entre su militancia.

Frases en el fútbol


"Prefiero perder un partido por nueve goles que nueve partidos por un gol" Vujadin Boskov

"De la mitad para atrás, Vietnam. De la mitad para adelante, explosssión". Bambino Veira

"Entiendo la crisis del club, pero pedí un cuatro y me trajeron un pomelo" B.V.

"Pusimos un micro en el área y nos hicieron un gol por la ventanlla" B.V.

"Acá asaltaron a Rambo" (refiriéndose a los alrededores de la cancha de San Lorenzo)
B.V.

"las cifras (su sueldo) son las que maneja el fútbol y son ofensivas para la gente, expresarse sin mentir en ese sentido es muy difícil. Marcelo Bielsa

"El hombre que se apura o duda demasiado finalmente fracasa" Lev Yashin

"el gol hay que construirlo llegando, jugando, y no sucumbir a la tentación patear de cualquier lado or la deseperación, como en la vida" J. Cruyff

" El juego sencillo es el más precioso. Cuantas veces ves un pase de 40 metros cuando 20 son suficientes ? La solucion que parece más facil es de hecho la más dificil. " - Johan Cruyff

"Mis delanteros solo deben correr quince metros, a no ser que sean estúpidos o estén durmiendo..." J Cruyff

"Todos los entrenadores hablan sobre movimiento, sobre correr mucho. Yo digo que no es necesario correr tanto. El fútbol es un juego que se juega con el cerebro. Debes estar en el lugar adecuado, en el momento adecuado, ni demasiado pronto ni demasiado tarde" J. Cruyff



"Francescolli si no la toca 30 minutos no se pone mal, sabe que en cualquier momento, en 30 segundos define el partido. C. Babington

"La pelota siempre va al goleador y no al revés" Carlos Bianchi



"Yo no trabajo para que se piense que tengo razón. Y el día que me echen de acá me voy con un megáfono a una esquina y armo una polémica, una discusión, algo. Y sí, así espero morirme" Fernando Niembro

"Si un marciano preguntase qué es el fútbol, un vídeo del partido Brasil-Francia del Mundial de México lo convencería de que se trata de una elevada expresión artística" Alastair Reid, poeta escocés

"El objetivo final es Italia 90. Argentina va a estar clasificada entre los 4 primeros. El prestigio se gana en los mundiales, no en torneos menores" Carlos Bilardo, agosto de 1988, cuando la Selección pasaba por una mala racha de resultados.


"Necesito el fútbol para mí, para llegar a casa con la cabeza despejada. Mi reto en el fútbol es hacerme feliz a mí mismo. El nombre del rival no me interesa" Romario


"Dicen que si Maradona hubiera tenido la cabeza de Michel Platini, le habría ido mejor. Pero no habría sido Maradona, sino apenas Platini" (Fernando Signorini, preparador físico).

"Maradona en la cancha como en la vida es capaz de hacer cualquier cosa" Diego Bonadeo


"No los subestimamos. Simplemente eran mucho mejores de lo que pensábamos."
Bobby Robson depués de que Inglaterra casi perdiera contra Camerún en el Mundial '90


El crítico de fútbol es un privilegiado que empieza a jugar cuando el partido termina: por eso gana siempre

"Gasté un montón de dinero en bebida, mujeres y coches rápidos. El resto, simplemente lo malgasté." George Best


" Ganar queremos todos, pero sólo los mediocres no aspiran a la belleza. Es como pretender elegir entre un imbécil bueno o un inteligente malo. " - Jorge Valdano.

“Los campeonatos se ganan antes de empezar a jugarlos, cuando se elige a los jugadores”
Angel Labruna

"En la defensa del estilo, nosotros lo que pretendemos es acceder al resultado sin mutilar al futbol" Jorge Valdano

El futuro de los medios en Internet

Los medios digitales deben definir su perfil futuro, siendo esta decisión determinante para la elección e implementación de un modelo de negocio apropiado, que en lamayoría de los casos debería encaminarse hacia un profundo proceso de segmentación.

Este proceso de segmentación, el cual se espera reditúe comercialmente, deberá ser legitimado a través de la fidelización de sus lectores.

Para ello, resulta excluyente contar con mecanismos apropiados, herramientas que en algunos casos podrán valerse de creatividad y en otros de tecnología específica.

Pretender que un medio digital ¨promedio¨ con algún grado de spewcialización en sus contenidos, se convierta en un medio masivo capaz asimilar parte de las campañas de los anunciantes que buscan para sus productos esta proyección, implicaría desnaturalizar totalmente su actual perfil, modificar la especificidad de sus contenidos e incurrir en inversiones acordes con dicho objetivo, que como para todo proyecto de penetración masiva resultarían exorbitantes.

Debe capitalizarse la experiencia previa realizada por cientos de medios digitales en todo el mundo, entendiendo que deben sustentarse con el ofrecimiento de un valor agregado sobresaliente, producto de su propia producción más el intercambio con sus lectores, hasta iniciar un proceso de individualización de usuarios y contar con una comunidad-producto deseable para terceros.

Comunidad no es simplemente un término de moda en el ámbito de la red. Comunidad es sinónimo de ¨clientes¨, ¨consumidores¨, ¨usuarios¨, ¨socios¨, ¨abonados¨, etc.

De no definirse en tiempo y forma un modelo orientado a conformar una comunidad apetecible tanto para anunciantes como para las prestaciones y los productos propios del diario, un gran número de medios digitales informativos corren el riesgo de resultar aplastados como consecuencia de un crecimiento compulsivo, no relacionado con otro objetivo que expandirse numéricamente.

Para entender las posibles consecuencias de participar en una carrera cuyo objeto excluyente es obtener más y más visitas mensuales, puede trazarse un paralelo con una carrera de autos en la cual se tenga por único objetivo lograr más y más velocidad.

Se obtendrá un auto rápido pero descontrolado, incapaz de maniobrar, doblar o frenar, destinado a impactar violentamente, tarde o temprano, con un obstáculo (claro que esto podría prevenirse invirtiendo cuantiosas sumas en la escudería, pero de esta manera se aseguraría que participar en la carrera no fuera nada rentable).

Lo dicho hasta aquí no invalida la captación cada vez mayor de visitas a través de TAGS, pero deben implementarse acciones concretas sobre dichas visitas, que permitan individualizar comunidades activas sobre las cuales desarrollar productos propios y de terceros.

Internet no escapa al viejo adagio de la publicidad que reza: ¨todo producto necesita un consumidor, y todo consumidor necesita un producto¨. El desafío que parecen tener por delante los medios digitales es identificar, interactuar e integrar en comunidad a sus lectores hasta poder definirlos como consumidores, para consolidarse ante ellos como un producto.