Escribir para internet

Escritura tipo Pirámide invertida

Es de estilo en muchos medios escritos el desarrollo lógico y secuencial de los razonamientos, motivos y fundamentaciones para arribar paso a paso a las conclusiones que se expondrán al final. El modelo canónico de este estilo está dado por la tesis doctoral: exposición del problema a tratar, seguido por las hipótesis del trabajo, una reseña exhaustiva del material existente al respecto, luego una descripción detallada de la metodología de investigación, la reseña completa del trabajo de campo, una sección de resultados con todas las tablas de datos obtenidos para arribar al final a una sección de conclusiones, que a partir de todo lo expuesto analiza la validez de las hipótesis previstas originalmente, a lo que se suman otros hallazgos no considerados en las hipótesis. Esto es lo que se llama escritura en Pirámide, donde a partir de la exposición de distintas capas de contenido se construye un cimiento sólido del cuál se derivan las concusiones.

La prensa inauguró el estilo opuesto, la pirámide invertida: primero las conclusiones, luego las explicaciones y al final los detalles. Este estilo se adecua muy bien a la Web. A diferencia de la escritura piramidal tradicional, este estilo permite que quien lee interrumpa la lectura en cualquier momento y que el contenido que leyó tenga sentido completo, variando el nivel de detalle de la información según el momento en el que dejó de leer.

"Decir, Decir y Decir"

Una técnica de escritura muy útil a la hora de crear contenidos Web es la técnica de "Decir, Decir y Decir". Según esta técnica, cada documento debe estructurarse con un resumen de su contenido, seguido de la ampliación del contenido y por último un resumen de cierre. De esta forma, la misma idea se expresa tres veces de tres formas distintas, con tres niveles de detalle distintos, de ahí el nombre de Decir, Decir y Decir.

La utilización de esta técnica ayuda la lectura no secuencial típica de los visitantes de un sitio Web, ya que la lectura parcial da de por sí una idea razonablemente completa del conjunto del contenido del texto.

Escritura Auto-similar4

Si partimos de un martillazo el televisor, obtendremos una colección de pedazos que nada tienen que ver con el televisor que les dio origen. Por el contrario, si partimos de un martillazo una piedra, obtendremos una colección de piedras más pequeñas, que a su vez pueden ser divididas en otras piedras y así sucesivamente. A esto se le llama estructura Auto-similar. Existen en la naturaleza y en la ciencia numerosas estructuras Auto-similares. Por ejemplo: las nervaduras de una hoja tienen una estructura auto-similar, un segmento de recta es una forma auto-similar. Inclusive la similitud entre el sistema planetario y la estructura atómica, hacen pensar en que es posible encontrar un camino para una posible estructura auto-similar de carácter universal, pero eso es harina de otro costal.



Si partimos una novela en tres partes, inclusive aplicando un buen criterio y la mejor buena voluntad, no obtendremos tres novelas más cortas. Sería deseable que si partimos en tres un contenido Web, obtengamos tres contenidos más cortos



Un texto Auto-similar es un texto que al ser dividido en textos más pequeños sigue manteniendo sentido. La idea de Auto-similitud le aporta al texto la capacidad de que el internauta elija qué partes del documento leer y en qué secuencia hacerlo, manteniendo la capacidad de transmitir el conjunto de ideas que el autor se propuso transmitir cuando lo escribió. Si partimos una novela en tres partes, inclusive aplicando un buen criterio y la mejor buena voluntad, no obtendremos tres novelas más cortas. Sería deseable que si partimos en tres un contenido Web, obtengamos tres contenidos más cortos, con menos detalle, pero que siguen teniendo sentido como contenidos Web.






Escritura en capas transparentes

Otra técnica muy útil es concebir el documento que se está escribiendo para la Web como la superposición de varias capas transparentes, cada una de las cuales contiene todos los textos que pertenecen a un mismo nivel jerárquico. La capa de mayor jerarquía contendrá probablemente el título, que debe tener sentido en sí mismo. La capa de jerarquía 2 contendrá los subtítulos. Al superponerla con la 1 obtendremos un documento que tiene el título y los subtítulos, asimilable a una tabla de contenidos del documento. Si la capa 3 contiene el resumen que sigue al título y los destacados de cada párrafo, al agregarlo a las capas 1 y 2 obtendremos un documento similar al que teníamos, pero que ahora agrega un nivel más de profundidad al contenido. Y así sucesivamente.

La escritura en capas transparentes es sumamente efectiva a la hora de permitir hojear documentos, ya que es probable (y recomendable ) que los contenidos usen tipografía más grande cuanto mayor jerarquía tiene la capa a la que pertenecen. Así el ojo del visitante podrá recorrer la página Web seleccionando los tipos de letra mayores o iguales a un tamaño dado (algo que los humanos hacemos inconscientemente, sin necesidad de ningún esfuerzo) y obtendrá un contenido completo, razonable y con un nivel de detalle acorde al tamaño seleccionado.



Organizando el contenido

Existen numerosas herramientas que permiten organizar, clasificar y jerarquizar el contenido, aportando legibilidad, comprensión y recordación a las ideas que queremos transmitir. Forma y contenido interactúan para mejorar o empeorar la calidad de la página Web, haciendo que en algunos casos un error en la elección del tamaño del tipo de letra haga completamente ilegible un gran texto. Listaremos a continuación algunos de los elementos a utilizar, que forman parte de un abanico casi inabarcable de opciones.



Forma y contenido interactúan para mejorar o empeorar la calidad de la página Web, haciendo que en algunos casos un error en la elección del tamaño del tipo de letra haga completamente ilegible un gran texto




El título de la página

A pesar de la actitud de no-lectura que reina el la Web, usted puede estar tranquilo que cualquier visitante que entre a una de sus páginas Web leerá como mínimo el título. Esto realza su valor y aumenta el nivel de exigencia en su creación. Un buen título debe cumplir con dos requisitos básicos:

Debe ser el texto más prominente de la página, colocado en un lugar absolutamente central y destacado. Es muy frecuente que aparezcan otros textos con igual o mayor destaque que el título, lo que hace que el visitante deba pensar acerca de cual texto es el título y porqué no parece el título si realmente lo es. Todo eso en el caso de que esté decidió a pensar en nuestro sitio y tenga tiempo para hacerlo. La prueba ácida de tamaño y ubicación del título de la página es cambiar los caracteres a Griego y preguntarle a alguien si puede señalar el título. Si lo hace sin errores, el título está correctamente ubicado y tiene el tamaño adecuado.
El título debe estar redactado de la forma más directa posible, tratando de generar una expectativa exacta acerca del resto del contenido de la página. Después de clickear un link aparece una página. El visitante va a leer lo primero que encuentre (si el título está bien ubicado y tiene un tamaño preponderante será precisamente él el elegido) con el fin de decidir si llegó a un contenido útil o debe seguir navegando/buscando. El título tiene que estar redactado de forma de contestar a la mayor cantidad de visitantes esta disyuntiva sin ambigüedades.
Los otros títulos de la página

El resto de los títulos, habitualmente llamados subtítulos, cumplen con respecto al texto que encabezan el mismo rol que el título cumple con el documento. Al igual que el título de la página, su ubicación y el tipo de letra deben indicar sin ambigüedades su condición, lo que se puede traducir en una colocación que marque cuál es el texto que está encabezando y un tamaño de letra que lo resalte como título sin dejar dudas que no se trata del título de la página sino de un título secundario.

En una hojeada a la página, un paquete de subtítulos bien redactados y colocados, dan un pantallazo rápido, completo y con poco esfuerzo de qué es lo que vamos a obtener si leemos la letra chica de la página que estamos mirando.

Las listas

En la Web funcionan muy bien en la mayoría de los casos las listas con viñetas (bullets) y las listas numeradas. En general, siempre que hay que enumerar cosas o conceptos, las listas con viñetas son una herramienta que mejorará nuestra página.

Las listas permiten además agregar contenido sin empastar el total, al permitir destacar a modo de título las tres o cuatro primeras palabras del párrafo de cada viñeta.



Las pruebas de usabilidad muestran con claridad que hay muy baja probabilidad de que un internauta lea completo y de una vez un párrafo largo (más de 8 renglones)



Los párrafos

Tal vez los párrafos sean de los elementos más discutibles. Las pruebas de usabilidad muestran con claridad que hay muy baja probabilidad de que un internauta lea completo y de una vez un párrafo largo (más de 8 renglones) y esta probabilidad baja si la letra es pequeña. Hay alta probabilidad de que los visitantes lean la primera linea del párrafo o las dos primeras. En resumen: funcionan bien los párrafos cortos (entre 3 y 5 renglones) donde en la primera línea se expresa una idea completa.





Los resúmenes

No solamente el tradicional Abstract, Colgado o Acápite que aparece en el encabezado de cualquier artículo puede ser utilizado como resumen. En la Web es extremadamente útil agregar otros resúmenes, ya sea en recuadros aparte o directamente en el texto, por ejemplo debajo de cada subtítulo.

Ni magia ni dogmas

La comunicación humana es un fenómeno altamente complejo, del que sabemos mucho e ignoramos muchísimo más. En este marco no es sensato pensar que con una lista de recomendaciones, sean cuales sean estas recomendaciones, vamos a garantizar mágicamente la creación de contenidos de calidad. Por otra parte, alcanza con navegar por algunos sitios Web para darse cuenta que aplicando apenas algunas de las recomendaciones y un poco de sentido común, su capacidad de comunicar aumentaría enormemente. Ese solo hecho hace que el esfuerzo por sistematizar el conocimiento sobre cómo escribir para la Web sea válido.



--------------------------------------------------------------------------------
1 Steve Krug: Don't Make Me Think. New Riders, Indianápolis, USA, 2000

2 John Morkes and Jakob Nielsen: Concise, SCANNABLE, and Objective: How to Write for the Web - http://www.useit.com/papers/webwriting/writing.html - 1997

3 Peter Pirolli and Stuart K. Card - Informatio Foraging - http://www2.parc.com/istl/projects/uir/pubs/items/UIR-1999-05-Pirolli-Report-InfoForaging.pdf - 1993

4 El concepto de Auto-similitud aparece con mucha fuerza en la teoría Fractal, desarrollada por el matemático polaco Benoit Mandelbrot, quien llamó a esta propiedad "Sibilsimilitud", palabra que no figura en el diccionario de la Real Academia Española.

Internet diseño y visitas

Los 5 objetivos del diseño

Partiendo del diseño de sitios o sistemas como Diseño de la Interacción podemos determinar al menos 5 objetivos para el diseño:

Definir el producto final
Acotar y minimizar los costos
Poner foco en el usuario
Sacar la presión que el diseño implica para el equipo de programación
Hacer creíbles y "cumplibles" los cronogramas
El conocimiento a priori de objetivos genéricos para el diseño de sitios y aplicaciones, más allá del objetivo específico de diseñar dicha aplicación o sitio, nos permite saber si vamos o no por buen camino. Preguntando por cada objetivo en concreto podemos determinar fácilmente si estamos o no diseñando en forma acertada.

Vale la pena resaltar una vez más que el diseño precede a la programación. Primero se diseña, luego se programa y después se decora. Confundir decoración con diseño es un error común y que se paga caro. Los objetivos aquí planteados tienen que conseguirse por tanto antes de que se escriba la primera linea de programación.

Definir el producto final

Definir el producto final antes de empezar a programar es algo tan obvio en la teoría como difícil de encontrar en la práctica.



Vale la pena resaltar una vez más que el diseño precede a la programación. Primero se diseña, luego se programa y después se decora.





Otras ciencias más maduras que la informática, como por ejemplo la arquitectura y la ingeniería civil, trabajan el tiempo necesario para cumplir con este objetivo antes de comenzar con las tareas de campo. Todas las herramientas son válidas: maquetas, planos, memorias descriptivas, animaciones y un bagaje enorme de técnicas permiten dar visiones completas del producto terminado a los clientes, a los inversores, a los constructores, a los albañiles, subcontratistas y todos los participantes de la obra sin necesidad de poner el primer ladrillo. El ejemplo es válido para trasladarlo a la industria informática. En ésta, apenas se conocen los primeros esbozos del sistema, se comienza a programar, con la ilusión de que programar y diseñar en paralelo ahorra tiempo y dinero. Lamentablemente muchas veces es considerado entre los programadores una viveza, un rasgo de picardía, obviar el trabajo previo de diseño y documentación



Lamentablemente (saltear el diseño) muchas veces es considerado entre los programadores una viveza, un rasgo de picardía, obviar el trabajo previo de diseño y documentación



Sin embargo definir correctamente el producto final tiene dos consecuencias altamente positivas: permite trazar el camino y permite manejar las expectativas de los clientes.

Trazar el camino

Recién al definir el producto final, es posible trazar el camino, desarrollar un plan del proyecto. Sin un destino, sin saber a dónde nos dirigimos, no se puede marcar un camino. Un viejo adagio dice que "todos los caminos son buenos para quién no sabe a dónde va" y parece haber sido escrito especialmente para esta ocasión.





El desarrollo de código, que se basa de la definición previa de las estructuras y modelos de datos, congela el proyecto. La supuesta posibilidad de que sobre la marcha se pueden ir modificando las características de los sistemas, es apenas una ilusión óptica que desconoce la realidad de que el diseño de software comprende decisiones sobre un cumulo de equilibrios y balances, y que para escribir la primera linea de código es necesario haber tomado todas y cada una de esas decisiones. Esto se puede hacer en forma explícita, separando el diseño de la programación o en forma implícita, asumiendo que "programamos un poco y después vemos".

Solo la realización del diseño antes de la programación brinda a la gerencia del proyecto la capacidad de definir el camino a seguir por el proyecto.

Manejar las expectativas de los clientes

Todos nosotros queremos que nuestros clientes queden contentos, satisfechos con el producto que les entregamos, sean estos clientes internos, externos o ambos.

No es posible tener clientes satisfechos, más allá de algún golpe de suerte, si no somos capaces de manejar las expectativas de dichos clientes. La idea vulgar de que un cliente queda satisfecho cuando el producto es "bueno" es esencialmente falsa. Un cliente queda satisfecho cuando su percepción sobre el producto que se le entrega es igual o mejor que las expectativas que tenía.



La acumulación de features en una lista no permite manejar las expectativas de cliente alguno. Siguiendo con el ejemplo de la Arquitectura, la definición de features de una vivienda, dice bastante, pero no alcanza para generar expectativas: "Apartamento de 3 dormitorios, 2 baños, 110 m2, vista al frente, piso de cerámica importada, calefacción central" abarca una cantidad enorme de apartamentos completamente distintos. Por eso, entre otras cosas, la arquitectura brinda herramientas adicionales para que sus clientes se formen una idea mucho más acabada del producto que recibirán. En el diseño de sitios y aplicaciones ocurre exactamente lo mismo. Mientras que una "excelente búsqueda" para uno puede significar una generosa dotación de operadores lógicos, de cercanía, sinónimos, etc. para otro puede significar velocidad. Para un tercero puede implicar capacidad de distinguir entre los idiomas de diferentes documentos y para un cuarto capacidad de búsqueda no solo en textos, sino también en imágenes, sonidos, videos y otros formatos de archivos. Sin diseño, es decir, sin un correcto manejo de las expectativas de los clientes, solo la suerte puede salvarnos de que se defrauden cuando vean el producto terminado.



No es posible tener clientes satisfechos, más allá de algún golpe de suerte, si no somos capaces de manejar las expectativas de los clientes.





Acotar y minimizar los costos

Las leyes de Murphy rezan que un proyecto informático consume el 90% de los recursos en el primer 90% del trabajo y otro 90% de recursos en el 10% restante. Un corolario afirma que no vale presupuestar 180% para evitar el problema. Lamentablemente, esto se acerca peligrosamente a la realidad.

La lista de desvíos en los presupuestos y cronogramas de proyectos informáticos es extensísima y abarca desde pequeños proyectos hasta proyectos enormes, como por ejemplo el retraso de 2 años en el proyecto de la versión 4 de Windows, que terminó saliendo al mercado bajo el nombre de Windows 95.



La carencia de diseño determina que no se pueda trazar un camino, un cronograma confiable, y sin éste no hay presupuesto



Las dificultades en determinar costos reales para el desarrollo de los sistemas, derivan principalmente de la falta de diseño. La carencia de diseño determina que no se pueda trazar un camino, un cronograma confiable, y sin éste no hay presupuesto. Esto se agrava enormemente con los problemas que genera el hecho de que los clientes (internos y externos) se defrauden al ver los resultados del trabajo a medida que van apareciendo. Esto impone cambios que se suman a las definiciones tardías del sistema, que van contra las definiciones tomadas implícitamente al empezar a programar. Las pulseadas y roces que supone este proceso de interacción y sucesivas aproximaciones, genera en algunos casos verdaderas batallas campales de interna empresarial. Cuando los costos comienzan a dispararse, el departamento de sistemas comienza a acusar al resto de la empresa por las indefiniciones, y el resto de la empresa pide la cabeza de sistemas por los retrasos. El daño ya está hecho.





El complemento de este proceso es el hecho de que la descripción de los sistemas en base a features se estima en horas hombre por parte de los programadores. El presupuesto se desarrolla en base a una lista de features, las horas hombre que lleva cada feature y el precio de dichas horas. De esta manera, los programadores determinan unilateralmente que partes son más importantes y cuáles no lo son. Cuando los costos se disparan, comienza la hora de los recortes y allí se eliminan sin piedad los features más costosos. Este proceso perverso, lejos de ayudar, solo agrega leña al fuego, perjudicando enormemente la calidad del producto final y avivando la discusión de las distintas áreas que promovieron en su momento la inclusión de los features que ahora se eliminan.

La medicina para este mal es preventiva, y no curativa. El diseño de la interacción permite definir adecuadamente cada una de las áreas de interacción con los clientes y usuarios del sistema, dar a estos una visión completa de lo que obtendrán y en base a esto priorizar las áreas funcionales del sistema. También el diseño de la interacción permite desarrollar el camino desde la situación actual hacia el destino conocido, determinar el trabajo de cada parte no solo del área de sistemas, sino el involucramiento de todos los participantes del proyecto y en base a esto desarrollar un presupuesto óptimo, y además realista.



La medicina para este mal, el de que los costos se disparen, es preventiva y no curativa



Poner foco en el usuario

Salvo en el discurso, el usuario no está representado en el proceso de desarrollo de sitios y sistemas. Es una realidad que hay que reconocer antes de poder corregirla. Los folletos declararán a gritos que la interfase es intuitiva y el sistema fácil de usar. Es más, expresiones rimbombantes como "interfase humana" "interacción natural" y similares plagan las descripciones y listas de features de los distintos productos. Sin embargo, los usuarios comunes y corrientes odian las computadoras y sienten que las computadoras los odian a ellos.





La disociación entre intenciones y realidad tienen también una de sus causas profundas en las carencias de diseño en la creación de sitios y aplicaciones. La intención de poner foco real en el usuario es sincera, pero ante la presión de los plazos, la presión de los costos y la presión de la competencia, los desarrollos terminan recorriendo caminos que los alejan de las buenas intenciones y los acercan a la realidad: faltan las definiciones, el tiempo se termina y cada vez el desarrollo se parece más a un "vale todo". Una prueba contundente de esta realidad es la documentación: en general, cuando está disponible, es pésima. Apenas colma la linea del contrato que decía: "documentación para el usuario". Si los usuarios odian la computadora, mucho más odian la documentación.

Determinar con la mayor claridad posible el producto final, y con esta definición determinar el camino a seguir, previene de las desviaciones que las presiones imponen y acerca los sistemas al usuario. Siempre es posible torcer el camino hacia un derrotero erróneo, alcanza apenas con tomar una o dos decisiones equivocadas durante el proceso de desarrollo. Pero mientras que el diseño no garantiza que el usuario se va a sentir a gusto con el sitio o sistema, que va a alcanzar sus objetivos, la inversa sí es garantizada: la ausencia de diseño de la interacción genera sitios y sistemas hechos a la medida de los programadores, las presiones y las pulseadas entre los distintos departamentos.



Sacar la presión que el diseño implica para el equipo de programación

Quien alguna vez trabajó como programador conoce la desesperación de tener que desarrollar un sistema pobremente especificado. Mientras que las primeras armas como programador nos hacen creer que eso es una oportunidad para brillar, la vida nos enseña que es una carta blanca para criticar impunemente nuestro trabajo, incluir funcionalidad que no estaba prevista, obligarnos a hacer cambios enormes que de otro modo no hubieran sido necesarios.

Los emails, apuntes de las reuniones y todas las armas que tengamos serán insuficientes: tal o cual función es obvio que debió ser incluida y a pesar de que en su momento nadie oyó nuestras preguntas, nadie puso interés en las reuniones, nadie llenó los formularios, nosotros tenemos que programar. Los programadores asumen así, por omisión del resto del equipo la pesada tarea de diseñar: una tarea para la que no están capacitados y que se les obliga a desempeñar en las peores condiciones.



expresiones rimbombantes como "interfase humana" "interacción natural" y similares plagan las descripciones y listas de features de los distintos productos. Sin embargo, los usuarios comunes y corrientes odian las computadoras y sienten que las computadoras los odian a ellos.





El diseño tiene teoría, objetivos, fundamentos, técnicas y metodología distinta que la programación. Es más, en muchos casos, los caminos son opuestos. Por ejemplo, mientras que la programación supone el análisis permanente y exhaustivo de la situaciones de borde, el diseño de la interacción prácticamente las ignora.

Obligar a los programadores a diseñar es en primer lugar injusto y en segundo lugar extremadamente contraproducente: se diseña muy mal y se quita tiempo a los programadores para que hagan el trabajo que realmente saben y tienen que hacer.

Hacer creíbles y cumplibles los cronogramas

Si bien este item podría haberse incluido dentro del item de costos por su parentesco, merece un capitulo aparte por sus consecuencias.

Las causas son prácticamente las mismas, pero las consecuencias son distintas: mientras que los problemas de costos impactan en la rentabilidad de los proyectos, la credibilidad es un intangible que cala mucho más hondo y los problemas de credibilidad tienen consecuencias mucho más profundas para las empresas. Las desviaciones en costos se arreglan con más dinero, la falta de credibilidad no.

El proceso que ya describimos, donde se comienza a programar sin tener claro el producto final, tomando implícitamente decisiones de diseño que congelan la capacidad de incorporar determinada funcionalidad, generando un proceso de revisión permanente, de aproximación por ensayo y error, genera márgenes de incertidumbre mucho más importantes que los que se deberían asumir. Los propios cambios y definiciones tardías agravan este proceso, que muchas veces se vuelve literalmente infinito. Así es que es frecuente encontrar decisiones que indican que en una fecha determinada, el producto sale al aire "tal como esté" dando una muestra elocuente de que hace mucho que el proyecto está fuera de control.



Los propios cambios y definiciones tardías agravan el proceso de indefiniciones, que muchas veces se vuelve literalmente infinito



Si bien se puede creer que este es un problema del Área de Sistemas, asumir que Sistemas no es creíble es una forma miope de verlo. Hoy en día, sin sistemas no hay negocio. Sin nuevos sistemas no hay nuevos negocios. La falta de credibilidad en el desarrollo de los sistemas se vuelven falta de credibilidad en el desarrollo de negocios, falta de credibilidad en la empresa.

Diseño y Análisis de sistemas

Vale para terminar hacer algunos comentarios entre la relación del diseño y el análisis de sistemas.





Los programadores tendemos a confundir a ambos, dado que tanto un buen análisis como un buen diseño conduce a un buen sistema. Sin embargo no son equivalentes. El análisis, las técnicas y metodologías del análisis informático parten de la base de que el diseño ya está hecho. El análisis informático toma un problema, define para él una estrategia de desarrollo, un modelo de datos asociado y permite la realización de una codificación adecuada. El diseño de la interacción parte de la realidad para especificar el problema.



Diseño de la Interacción y Análisis de Sistemas son entonces tareas imprescindibles pero disjuntas. El diseño precede al análisis.

A modo de conclusión

La incertidumbre y falta de credibilidad que el desarrollo de sitios y sistemas impone a las empresas, la impotencia ante el empantanamiento de los proyectos, que de herramienta de cambio se vuelven lastre que mantiene el status quo, que de arma competitiva se vuelven desventaja, merecen un cambio profundo en la forma de concebir y encarar estos procesos.



Diseño de la Interacción y Análisis de Sistemas son entonces tareas imprescindibles pero disjuntas. El diseño precede al análisis.





Las carencias en diseño de la interacción aparecen como uno de los caminos para revertir esta tendencia. No es el único. Tal vez ni siquiera sea el mejor. Pero está al alcance de la mano, con objetivos claros, técnicas definidas y e implementaciones realizables. No supone gastos sino todo lo contrario: no nos cabe duda de que el diseño de la interacción es para la empresa una opción eficiente y rentable: un gran negocio.

Internet diseño y visitas

Los 5 objetivos del diseño

Partiendo del diseño de sitios o sistemas como Diseño de la Interacción podemos determinar al menos 5 objetivos para el diseño:

Definir el producto final
Acotar y minimizar los costos
Poner foco en el usuario
Sacar la presión que el diseño implica para el equipo de programación
Hacer creíbles y "cumplibles" los cronogramas
El conocimiento a priori de objetivos genéricos para el diseño de sitios y aplicaciones, más allá del objetivo específico de diseñar dicha aplicación o sitio, nos permite saber si vamos o no por buen camino. Preguntando por cada objetivo en concreto podemos determinar fácilmente si estamos o no diseñando en forma acertada.

Vale la pena resaltar una vez más que el diseño precede a la programación. Primero se diseña, luego se programa y después se decora. Confundir decoración con diseño es un error común y que se paga caro. Los objetivos aquí planteados tienen que conseguirse por tanto antes de que se escriba la primera linea de programación.

Definir el producto final

Definir el producto final antes de empezar a programar es algo tan obvio en la teoría como difícil de encontrar en la práctica.



Vale la pena resaltar una vez más que el diseño precede a la programación. Primero se diseña, luego se programa y después se decora.





Otras ciencias más maduras que la informática, como por ejemplo la arquitectura y la ingeniería civil, trabajan el tiempo necesario para cumplir con este objetivo antes de comenzar con las tareas de campo. Todas las herramientas son válidas: maquetas, planos, memorias descriptivas, animaciones y un bagaje enorme de técnicas permiten dar visiones completas del producto terminado a los clientes, a los inversores, a los constructores, a los albañiles, subcontratistas y todos los participantes de la obra sin necesidad de poner el primer ladrillo. El ejemplo es válido para trasladarlo a la industria informática. En ésta, apenas se conocen los primeros esbozos del sistema, se comienza a programar, con la ilusión de que programar y diseñar en paralelo ahorra tiempo y dinero. Lamentablemente muchas veces es considerado entre los programadores una viveza, un rasgo de picardía, obviar el trabajo previo de diseño y documentación



Lamentablemente (saltear el diseño) muchas veces es considerado entre los programadores una viveza, un rasgo de picardía, obviar el trabajo previo de diseño y documentación



Sin embargo definir correctamente el producto final tiene dos consecuencias altamente positivas: permite trazar el camino y permite manejar las expectativas de los clientes.

Trazar el camino

Recién al definir el producto final, es posible trazar el camino, desarrollar un plan del proyecto. Sin un destino, sin saber a dónde nos dirigimos, no se puede marcar un camino. Un viejo adagio dice que "todos los caminos son buenos para quién no sabe a dónde va" y parece haber sido escrito especialmente para esta ocasión.





El desarrollo de código, que se basa de la definición previa de las estructuras y modelos de datos, congela el proyecto. La supuesta posibilidad de que sobre la marcha se pueden ir modificando las características de los sistemas, es apenas una ilusión óptica que desconoce la realidad de que el diseño de software comprende decisiones sobre un cumulo de equilibrios y balances, y que para escribir la primera linea de código es necesario haber tomado todas y cada una de esas decisiones. Esto se puede hacer en forma explícita, separando el diseño de la programación o en forma implícita, asumiendo que "programamos un poco y después vemos".

Solo la realización del diseño antes de la programación brinda a la gerencia del proyecto la capacidad de definir el camino a seguir por el proyecto.

Manejar las expectativas de los clientes

Todos nosotros queremos que nuestros clientes queden contentos, satisfechos con el producto que les entregamos, sean estos clientes internos, externos o ambos.

No es posible tener clientes satisfechos, más allá de algún golpe de suerte, si no somos capaces de manejar las expectativas de dichos clientes. La idea vulgar de que un cliente queda satisfecho cuando el producto es "bueno" es esencialmente falsa. Un cliente queda satisfecho cuando su percepción sobre el producto que se le entrega es igual o mejor que las expectativas que tenía.



La acumulación de features en una lista no permite manejar las expectativas de cliente alguno. Siguiendo con el ejemplo de la Arquitectura, la definición de features de una vivienda, dice bastante, pero no alcanza para generar expectativas: "Apartamento de 3 dormitorios, 2 baños, 110 m2, vista al frente, piso de cerámica importada, calefacción central" abarca una cantidad enorme de apartamentos completamente distintos. Por eso, entre otras cosas, la arquitectura brinda herramientas adicionales para que sus clientes se formen una idea mucho más acabada del producto que recibirán. En el diseño de sitios y aplicaciones ocurre exactamente lo mismo. Mientras que una "excelente búsqueda" para uno puede significar una generosa dotación de operadores lógicos, de cercanía, sinónimos, etc. para otro puede significar velocidad. Para un tercero puede implicar capacidad de distinguir entre los idiomas de diferentes documentos y para un cuarto capacidad de búsqueda no solo en textos, sino también en imágenes, sonidos, videos y otros formatos de archivos. Sin diseño, es decir, sin un correcto manejo de las expectativas de los clientes, solo la suerte puede salvarnos de que se defrauden cuando vean el producto terminado.



No es posible tener clientes satisfechos, más allá de algún golpe de suerte, si no somos capaces de manejar las expectativas de los clientes.





Acotar y minimizar los costos

Las leyes de Murphy rezan que un proyecto informático consume el 90% de los recursos en el primer 90% del trabajo y otro 90% de recursos en el 10% restante. Un corolario afirma que no vale presupuestar 180% para evitar el problema. Lamentablemente, esto se acerca peligrosamente a la realidad.

La lista de desvíos en los presupuestos y cronogramas de proyectos informáticos es extensísima y abarca desde pequeños proyectos hasta proyectos enormes, como por ejemplo el retraso de 2 años en el proyecto de la versión 4 de Windows, que terminó saliendo al mercado bajo el nombre de Windows 95.



La carencia de diseño determina que no se pueda trazar un camino, un cronograma confiable, y sin éste no hay presupuesto



Las dificultades en determinar costos reales para el desarrollo de los sistemas, derivan principalmente de la falta de diseño. La carencia de diseño determina que no se pueda trazar un camino, un cronograma confiable, y sin éste no hay presupuesto. Esto se agrava enormemente con los problemas que genera el hecho de que los clientes (internos y externos) se defrauden al ver los resultados del trabajo a medida que van apareciendo. Esto impone cambios que se suman a las definiciones tardías del sistema, que van contra las definiciones tomadas implícitamente al empezar a programar. Las pulseadas y roces que supone este proceso de interacción y sucesivas aproximaciones, genera en algunos casos verdaderas batallas campales de interna empresarial. Cuando los costos comienzan a dispararse, el departamento de sistemas comienza a acusar al resto de la empresa por las indefiniciones, y el resto de la empresa pide la cabeza de sistemas por los retrasos. El daño ya está hecho.





El complemento de este proceso es el hecho de que la descripción de los sistemas en base a features se estima en horas hombre por parte de los programadores. El presupuesto se desarrolla en base a una lista de features, las horas hombre que lleva cada feature y el precio de dichas horas. De esta manera, los programadores determinan unilateralmente que partes son más importantes y cuáles no lo son. Cuando los costos se disparan, comienza la hora de los recortes y allí se eliminan sin piedad los features más costosos. Este proceso perverso, lejos de ayudar, solo agrega leña al fuego, perjudicando enormemente la calidad del producto final y avivando la discusión de las distintas áreas que promovieron en su momento la inclusión de los features que ahora se eliminan.

La medicina para este mal es preventiva, y no curativa. El diseño de la interacción permite definir adecuadamente cada una de las áreas de interacción con los clientes y usuarios del sistema, dar a estos una visión completa de lo que obtendrán y en base a esto priorizar las áreas funcionales del sistema. También el diseño de la interacción permite desarrollar el camino desde la situación actual hacia el destino conocido, determinar el trabajo de cada parte no solo del área de sistemas, sino el involucramiento de todos los participantes del proyecto y en base a esto desarrollar un presupuesto óptimo, y además realista.



La medicina para este mal, el de que los costos se disparen, es preventiva y no curativa



Poner foco en el usuario

Salvo en el discurso, el usuario no está representado en el proceso de desarrollo de sitios y sistemas. Es una realidad que hay que reconocer antes de poder corregirla. Los folletos declararán a gritos que la interfase es intuitiva y el sistema fácil de usar. Es más, expresiones rimbombantes como "interfase humana" "interacción natural" y similares plagan las descripciones y listas de features de los distintos productos. Sin embargo, los usuarios comunes y corrientes odian las computadoras y sienten que las computadoras los odian a ellos.





La disociación entre intenciones y realidad tienen también una de sus causas profundas en las carencias de diseño en la creación de sitios y aplicaciones. La intención de poner foco real en el usuario es sincera, pero ante la presión de los plazos, la presión de los costos y la presión de la competencia, los desarrollos terminan recorriendo caminos que los alejan de las buenas intenciones y los acercan a la realidad: faltan las definiciones, el tiempo se termina y cada vez el desarrollo se parece más a un "vale todo". Una prueba contundente de esta realidad es la documentación: en general, cuando está disponible, es pésima. Apenas colma la linea del contrato que decía: "documentación para el usuario". Si los usuarios odian la computadora, mucho más odian la documentación.

Determinar con la mayor claridad posible el producto final, y con esta definición determinar el camino a seguir, previene de las desviaciones que las presiones imponen y acerca los sistemas al usuario. Siempre es posible torcer el camino hacia un derrotero erróneo, alcanza apenas con tomar una o dos decisiones equivocadas durante el proceso de desarrollo. Pero mientras que el diseño no garantiza que el usuario se va a sentir a gusto con el sitio o sistema, que va a alcanzar sus objetivos, la inversa sí es garantizada: la ausencia de diseño de la interacción genera sitios y sistemas hechos a la medida de los programadores, las presiones y las pulseadas entre los distintos departamentos.



Sacar la presión que el diseño implica para el equipo de programación

Quien alguna vez trabajó como programador conoce la desesperación de tener que desarrollar un sistema pobremente especificado. Mientras que las primeras armas como programador nos hacen creer que eso es una oportunidad para brillar, la vida nos enseña que es una carta blanca para criticar impunemente nuestro trabajo, incluir funcionalidad que no estaba prevista, obligarnos a hacer cambios enormes que de otro modo no hubieran sido necesarios.

Los emails, apuntes de las reuniones y todas las armas que tengamos serán insuficientes: tal o cual función es obvio que debió ser incluida y a pesar de que en su momento nadie oyó nuestras preguntas, nadie puso interés en las reuniones, nadie llenó los formularios, nosotros tenemos que programar. Los programadores asumen así, por omisión del resto del equipo la pesada tarea de diseñar: una tarea para la que no están capacitados y que se les obliga a desempeñar en las peores condiciones.



expresiones rimbombantes como "interfase humana" "interacción natural" y similares plagan las descripciones y listas de features de los distintos productos. Sin embargo, los usuarios comunes y corrientes odian las computadoras y sienten que las computadoras los odian a ellos.





El diseño tiene teoría, objetivos, fundamentos, técnicas y metodología distinta que la programación. Es más, en muchos casos, los caminos son opuestos. Por ejemplo, mientras que la programación supone el análisis permanente y exhaustivo de la situaciones de borde, el diseño de la interacción prácticamente las ignora.

Obligar a los programadores a diseñar es en primer lugar injusto y en segundo lugar extremadamente contraproducente: se diseña muy mal y se quita tiempo a los programadores para que hagan el trabajo que realmente saben y tienen que hacer.

Hacer creíbles y cumplibles los cronogramas

Si bien este item podría haberse incluido dentro del item de costos por su parentesco, merece un capitulo aparte por sus consecuencias.

Las causas son prácticamente las mismas, pero las consecuencias son distintas: mientras que los problemas de costos impactan en la rentabilidad de los proyectos, la credibilidad es un intangible que cala mucho más hondo y los problemas de credibilidad tienen consecuencias mucho más profundas para las empresas. Las desviaciones en costos se arreglan con más dinero, la falta de credibilidad no.

El proceso que ya describimos, donde se comienza a programar sin tener claro el producto final, tomando implícitamente decisiones de diseño que congelan la capacidad de incorporar determinada funcionalidad, generando un proceso de revisión permanente, de aproximación por ensayo y error, genera márgenes de incertidumbre mucho más importantes que los que se deberían asumir. Los propios cambios y definiciones tardías agravan este proceso, que muchas veces se vuelve literalmente infinito. Así es que es frecuente encontrar decisiones que indican que en una fecha determinada, el producto sale al aire "tal como esté" dando una muestra elocuente de que hace mucho que el proyecto está fuera de control.



Los propios cambios y definiciones tardías agravan el proceso de indefiniciones, que muchas veces se vuelve literalmente infinito



Si bien se puede creer que este es un problema del Área de Sistemas, asumir que Sistemas no es creíble es una forma miope de verlo. Hoy en día, sin sistemas no hay negocio. Sin nuevos sistemas no hay nuevos negocios. La falta de credibilidad en el desarrollo de los sistemas se vuelven falta de credibilidad en el desarrollo de negocios, falta de credibilidad en la empresa.

Diseño y Análisis de sistemas

Vale para terminar hacer algunos comentarios entre la relación del diseño y el análisis de sistemas.





Los programadores tendemos a confundir a ambos, dado que tanto un buen análisis como un buen diseño conduce a un buen sistema. Sin embargo no son equivalentes. El análisis, las técnicas y metodologías del análisis informático parten de la base de que el diseño ya está hecho. El análisis informático toma un problema, define para él una estrategia de desarrollo, un modelo de datos asociado y permite la realización de una codificación adecuada. El diseño de la interacción parte de la realidad para especificar el problema.



Diseño de la Interacción y Análisis de Sistemas son entonces tareas imprescindibles pero disjuntas. El diseño precede al análisis.

A modo de conclusión

La incertidumbre y falta de credibilidad que el desarrollo de sitios y sistemas impone a las empresas, la impotencia ante el empantanamiento de los proyectos, que de herramienta de cambio se vuelven lastre que mantiene el status quo, que de arma competitiva se vuelven desventaja, merecen un cambio profundo en la forma de concebir y encarar estos procesos.



Diseño de la Interacción y Análisis de Sistemas son entonces tareas imprescindibles pero disjuntas. El diseño precede al análisis.





Las carencias en diseño de la interacción aparecen como uno de los caminos para revertir esta tendencia. No es el único. Tal vez ni siquiera sea el mejor. Pero está al alcance de la mano, con objetivos claros, técnicas definidas y e implementaciones realizables. No supone gastos sino todo lo contrario: no nos cabe duda de que el diseño de la interacción es para la empresa una opción eficiente y rentable: un gran negocio.

Como generar ingresos con un sitio Web

Generar ingresos a partir de un sitio Web ha mostrado ser difícil y esquivo. Sensiblemente más difícil y esquivo de lo que aparece en los papeles antes de lanzar el proyecto. No solo en la época de la Burbuja de Internet, también ahora son muchos los gerentes de proyectos en la Web que se preguntan: ¿cómo hago para generar ingresos de mi tráfico?


10. No moleste a los visitantes

Pase lo que pase, su sitio es valioso porque tiene tráfico. No haga nada que moleste a los visitantes de su sitio en busca de una supuesta rentabilidad. Y digo "supuesta" porque en el momento en que usted ponga en práctica su estrategia los visitantes se espantarán, como el que intenta atrapar con la mano al menos un pececito de un cardumen que está quietecito en la laguna.


No asuma que los visitantes pagarán por lo que hoy reciben gratis. Ni un centésimo




Pruebe cada cosa en pequeño antes de implementarla. Haga test AB con grupos pequeños de usuarios para detectar la tolerancia a sus propuestas.
No asuma que los visitantes pagarán por lo que hoy reciben gratis. Ni un centésimo.
No piense que las cosas que son buenas para usted son necesariamente buenas para sus visitantes. Hablando de dinero la mayoría de los casos es precisamente al revés y el objetivo es encontrar alguna de esas esquivas situaciones en que esta máxima se verifica.
11. Haga crecer lo que es rentable

Es hasta aburrido ver a los emprendimientos implementar una nueva propuesta detrás de otra sin siquiera haber intentado maximizar la fuente actual de ingresos. Si vende un poco de publicidad, antes que nada debe intentar vender mucha publicidad. Si vende algún producto, póngase en campaña para vender muchos productos. Es el camino más fácil, el primero que hay que recorrer

Determine el ingreso por page view: toda la plata que entra dividido todas las páginas visitas. Ese es el indicador a aumentar.
Busque e individualice con claridad las fuentes de ingresos, por mínimas que estas sean. Si consiguió que un cliente, un proveedor, un anunciante o un socio de negocios gaste un centésimo en su sitio ya dio el paso más difícil. No deseche esa oportunidad.
Abra la mente para buscar la forma de incrementar cada una de las fuentes de ingresos. Siga esta consigna: "si los ingresos son pequeños, más fácil es hacerlos crecer". Mate las vacas sagradas: los límites están en la ética y la ley, no en los prejuicios.

12. Busque otros actores que tengan interés en pagar por lo que sus visitantes consumen gratuitamente

Un error común en los proyectos Web es asumir que los únicos interesados en pagar por lo que consumen son quienes lo consumen (sea esto contenido, servicios o inclusive productos). Esto no es así en el mundo real donde la publicidad financia el consumo de contenidos, el merchandasing financia el consumo de productos y las empresas regalan servicios (auxilio mecánico, cine, educación, entre muchos otros) a sus clientes. Tampoco es así en Internet.


Mate las vacas sagradas: los límites están en la ética y la ley, no en los prejuicios.




La publicidad es el ejemplo más ubicuo en este terreno. Hoy en día existen alternativas extremadamente sencillas para comercializar espacio de un sitio, entre la que Google AdWords es la número uno indiscutida.
Si su sitio genera tráfico es porque tiene contenidos valiosos para algún segmento de visitantes. Es seguro que hay otras empresas dispuestas a pagar por ese contenido para sus sitios o para cualquier otro uso. Busque formas de comercializar su contenido OnLine y OffLine más allá de la publicación en su sitio.
Si su sitio tiene visitantes es porque hay cosas que usted hace bien: redactar, elegir, suscribir, fotografiar, comunicar, conectar, implementar. Busque formas de comercializar estos servicios OnLine y OffLine más allá de la utilización de estas habilidades para generar los contenidos y manejar su sitio Web.

Como generar ingresos con un sitio Web

Generar ingresos a partir de un sitio Web ha mostrado ser difícil y esquivo. Sensiblemente más difícil y esquivo de lo que aparece en los papeles antes de lanzar el proyecto. No solo en la época de la Burbuja de Internet, también ahora son muchos los gerentes de proyectos en la Web que se preguntan: ¿cómo hago para generar ingresos de mi tráfico?


10. No moleste a los visitantes

Pase lo que pase, su sitio es valioso porque tiene tráfico. No haga nada que moleste a los visitantes de su sitio en busca de una supuesta rentabilidad. Y digo "supuesta" porque en el momento en que usted ponga en práctica su estrategia los visitantes se espantarán, como el que intenta atrapar con la mano al menos un pececito de un cardumen que está quietecito en la laguna.


No asuma que los visitantes pagarán por lo que hoy reciben gratis. Ni un centésimo




Pruebe cada cosa en pequeño antes de implementarla. Haga test AB con grupos pequeños de usuarios para detectar la tolerancia a sus propuestas.
No asuma que los visitantes pagarán por lo que hoy reciben gratis. Ni un centésimo.
No piense que las cosas que son buenas para usted son necesariamente buenas para sus visitantes. Hablando de dinero la mayoría de los casos es precisamente al revés y el objetivo es encontrar alguna de esas esquivas situaciones en que esta máxima se verifica.
11. Haga crecer lo que es rentable

Es hasta aburrido ver a los emprendimientos implementar una nueva propuesta detrás de otra sin siquiera haber intentado maximizar la fuente actual de ingresos. Si vende un poco de publicidad, antes que nada debe intentar vender mucha publicidad. Si vende algún producto, póngase en campaña para vender muchos productos. Es el camino más fácil, el primero que hay que recorrer

Determine el ingreso por page view: toda la plata que entra dividido todas las páginas visitas. Ese es el indicador a aumentar.
Busque e individualice con claridad las fuentes de ingresos, por mínimas que estas sean. Si consiguió que un cliente, un proveedor, un anunciante o un socio de negocios gaste un centésimo en su sitio ya dio el paso más difícil. No deseche esa oportunidad.
Abra la mente para buscar la forma de incrementar cada una de las fuentes de ingresos. Siga esta consigna: "si los ingresos son pequeños, más fácil es hacerlos crecer". Mate las vacas sagradas: los límites están en la ética y la ley, no en los prejuicios.

12. Busque otros actores que tengan interés en pagar por lo que sus visitantes consumen gratuitamente

Un error común en los proyectos Web es asumir que los únicos interesados en pagar por lo que consumen son quienes lo consumen (sea esto contenido, servicios o inclusive productos). Esto no es así en el mundo real donde la publicidad financia el consumo de contenidos, el merchandasing financia el consumo de productos y las empresas regalan servicios (auxilio mecánico, cine, educación, entre muchos otros) a sus clientes. Tampoco es así en Internet.


Mate las vacas sagradas: los límites están en la ética y la ley, no en los prejuicios.




La publicidad es el ejemplo más ubicuo en este terreno. Hoy en día existen alternativas extremadamente sencillas para comercializar espacio de un sitio, entre la que Google AdWords es la número uno indiscutida.
Si su sitio genera tráfico es porque tiene contenidos valiosos para algún segmento de visitantes. Es seguro que hay otras empresas dispuestas a pagar por ese contenido para sus sitios o para cualquier otro uso. Busque formas de comercializar su contenido OnLine y OffLine más allá de la publicación en su sitio.
Si su sitio tiene visitantes es porque hay cosas que usted hace bien: redactar, elegir, suscribir, fotografiar, comunicar, conectar, implementar. Busque formas de comercializar estos servicios OnLine y OffLine más allá de la utilización de estas habilidades para generar los contenidos y manejar su sitio Web.

Marketing de rentención

Si gasta todos los esfuerzos en traer nuevos clientes corre el riesgo de no alcanzar nunca la estabilidad. En términos generales un proyecto Web debe tener un porcentaje de visitantes que retornan, un porcentaje de visitantes nuevos y una tasa de conversión de los segundos en los primeros. Rara vez esto sucede sin la acción consciente y focalizada de quienes manejan el sitio.

Lleve un control estricto de cuántos visitantes regresan, con qué periodicidad lo hacen y si este grupo tiene un crecimiento estable.
Busque los patrones de comportamiento de los visitantes que regresan. Hay que entender porqué regresan, qué es lo que los convence de volver una y otra vez para promoverlo entre los nuevos visitantes.
Genere proactivamente motivos para que los visitantes regresen. Por ejemplo, el ciclo de retorno jamás va a ser mayor que la frecuencia de actualización de la información. O dicho sencillo: si su sitio no tiene nuevos contenidos, no espere que quién ya lo vio regrese a ver lo mismo nuevamente.
Aumentar los ingresos

Marketing de rentención

Si gasta todos los esfuerzos en traer nuevos clientes corre el riesgo de no alcanzar nunca la estabilidad. En términos generales un proyecto Web debe tener un porcentaje de visitantes que retornan, un porcentaje de visitantes nuevos y una tasa de conversión de los segundos en los primeros. Rara vez esto sucede sin la acción consciente y focalizada de quienes manejan el sitio.

Lleve un control estricto de cuántos visitantes regresan, con qué periodicidad lo hacen y si este grupo tiene un crecimiento estable.
Busque los patrones de comportamiento de los visitantes que regresan. Hay que entender porqué regresan, qué es lo que los convence de volver una y otra vez para promoverlo entre los nuevos visitantes.
Genere proactivamente motivos para que los visitantes regresen. Por ejemplo, el ciclo de retorno jamás va a ser mayor que la frecuencia de actualización de la información. O dicho sencillo: si su sitio no tiene nuevos contenidos, no espere que quién ya lo vio regrese a ver lo mismo nuevamente.
Aumentar los ingresos

Tráfico en internet

Es una forma brutal de decirlo pero es la más clara: hay dos clases de personas, unos cuando algo en un sitio no funciona piensan que el problema es que los visitantes no saben apreciar lo bueno. Los otros, cuando algo no funciona asumen inmediatamente que se equivocaron y buscan modificarlo. Los primeros escriben libros que explican porqué un fracaso fue en realidad un éxito potencial en un momento inadecuado .Los segundos construyen pacientemente sitios de alto tráfico.

A partir del análisis de los datos, busque las áreas del sitio que tienen menos tráfico que el promedio y trabaje para mejorarlas. Transforme esta práctica en sistemática.

Piense en opciones y cambios, en general pequeños, para aumentar el tráfico de las áreas de alto tránsito: las imágenes ¿un poco más grandes, o un poquito más chicas? ¿Acortar los títulos? ¿tal vez alargarlos?. Mida, haga test A B. Transforme esta práctica en sistemática.
No piense en cambios nuevos si sabe que tiene problemas pendientes. Es frecuente ver sitios que tiene problemas graves a resolver, como el tamaño mínimo de la letra y párrafos extensos e ilegibles y cambian y cambian y cambian. Un usuario dijo una vez de un sitio "este sitio cambia todas las semanas, pero es siempre la misma basura". Intente que no digan eso de su sito.

Tráfico en internet

Es una forma brutal de decirlo pero es la más clara: hay dos clases de personas, unos cuando algo en un sitio no funciona piensan que el problema es que los visitantes no saben apreciar lo bueno. Los otros, cuando algo no funciona asumen inmediatamente que se equivocaron y buscan modificarlo. Los primeros escriben libros que explican porqué un fracaso fue en realidad un éxito potencial en un momento inadecuado .Los segundos construyen pacientemente sitios de alto tráfico.

A partir del análisis de los datos, busque las áreas del sitio que tienen menos tráfico que el promedio y trabaje para mejorarlas. Transforme esta práctica en sistemática.

Piense en opciones y cambios, en general pequeños, para aumentar el tráfico de las áreas de alto tránsito: las imágenes ¿un poco más grandes, o un poquito más chicas? ¿Acortar los títulos? ¿tal vez alargarlos?. Mida, haga test A B. Transforme esta práctica en sistemática.
No piense en cambios nuevos si sabe que tiene problemas pendientes. Es frecuente ver sitios que tiene problemas graves a resolver, como el tamaño mínimo de la letra y párrafos extensos e ilegibles y cambian y cambian y cambian. Un usuario dijo una vez de un sitio "este sitio cambia todas las semanas, pero es siempre la misma basura". Intente que no digan eso de su sito.

Estrategia en Internet

Hoy es mejor que ayer y peor que mañana

1. Haga lo que haga, nunca será la versión definitiva.
2. Prepárese para cambiar rápidamente
3. Separe las decisiones técnicas de las decisiones editoriales

Probar, medir y analizar

4. Incluya el sistema de medición en el arranque del proyecto
5. Analizar permanentemente
6. Todo es medible, solo hay que pensar cómo hacerlo

Aumentar el tráfico

7. Lo que no genera tráfico es MI problema
8. Haga su sitio fácil de usar
9. Preocúpese porque los visitantes retornen

Aumentar los ingresos

10. No moleste a los visitantes
11. Haga crecer lo que es rentable
12. Busque otros actores que tengan interés en pagar por lo que sus visitantes consumen gratuitamente

Estrategia en Internet

Hoy es mejor que ayer y peor que mañana

1. Haga lo que haga, nunca será la versión definitiva.
2. Prepárese para cambiar rápidamente
3. Separe las decisiones técnicas de las decisiones editoriales

Probar, medir y analizar

4. Incluya el sistema de medición en el arranque del proyecto
5. Analizar permanentemente
6. Todo es medible, solo hay que pensar cómo hacerlo

Aumentar el tráfico

7. Lo que no genera tráfico es MI problema
8. Haga su sitio fácil de usar
9. Preocúpese porque los visitantes retornen

Aumentar los ingresos

10. No moleste a los visitantes
11. Haga crecer lo que es rentable
12. Busque otros actores que tengan interés en pagar por lo que sus visitantes consumen gratuitamente

Rating en Internet

¿Cuántas personas entraron en Forbes.com el pasado septiembre? Esta pregunta que debería tener una respuesta sencilla resulta casi imposible de responder. Nielsen Netratings asegura que 7,5 millones de personas diferentes (usuarios únicos) visitaron la edición digital de esta revista, sin embargo, ComScore calcula que sólo fueron 5,8 millones de usuarios, mientras que los datos internos del Forbes.com dicen que llegaron a 11,6 millones de visitantes de Estados Unidos.

Los anunciantes no entienden que haya tanta diferencia entre los sistemas

El acuerdo con Nielsen puede ser clave para dar credibilidad a la OJD
El caso de Forbes, del que se hacía eco The New York Times en un artículo donde se habla de las contradicciones de los sistemas de medición de audiencias online, no es nuevo y es replicable a cualquier web. Desde que Internet existe, la guerra entre los distintos sistemas para imponerse como el más fiable no ha cesado.

En un principio, Internet se presentó como la herramienta perfecta para monitorizar al usuario, para conocer sus hábitos y hacer una perfecta radiografía de quién está detrás del ordenador, pero la realidad ha demostrado todo lo contrario. "Nos decían que en Internet se podía medir todo, pero no es verdad. Las mediciones online resultan especialmente complicadas", asegura Fernando Bermejo, profesor de la Universidad Rey Juan Carlos, y autor de La Medición de Audiencias en Internet. Su tesis se publicó en Estados Unidos antes que en España, y para su portada eligió un famoso chiste publicado por la revista New Yorker en el que se pueden a ver dos perros frente a un ordenador y uno le dice a otro: "En Internet, nadie sabe que eres un perro", que expresa muy bien algunas de las lagunas de las actuales metodologías.

Los anunciantes, las centrales de medios y los medios de comunicación se han cansado de los datos dispares y en los últimos meses se han disparado las iniciativas para que la industria llegue a un acuerdo. En Estados Unidos, creen que el primer paso hacia la transparencia pasa por la auditoría, y desde el pasado mes de abril,se ha propuesto que Media Rating Council (MRC), una entidad neutral, certifique las audiencias online de los sistemas de paneles de Nielsen y Comscore como ya lo hace con la televisión.

Por un estándar común

En España, la asociación de publicidad interactiva IAB junto con la Asociación de Investigación de los Medios de Comunicación (AIMC) han creado un grupo de trabajo para establecer unas medidas comunes que compartan los distintos medios. Y en esta misma línea, la IAB y su homóloga la Asociación Europea de Publicidad Interactiva (EIAA), acaban de firmar un acuerdo para establecer "el primer sistema de medición estándar internacional que definirá las audiencias interactivas, de una manera concreta y de fácil uso", según describe la nota oficial.

El principal disgusto de los anunciantes es que quieren más transparencia en los datos. Esto no significa que vivamos en la oscuridad y las mentiras, pero cada método tiene sus limitaciones y se está produciendo mucha confusión.

Los primeros sistemas que se empezaron a utilizar fueron, los englobados dentro del concepto de WebCentric. A este segmento pertenecen las metodologías que toman los datos de los navegadores o de los servidores. Los más antiguos son los logs, que funcionan con un pequeño fichero que recoge todas las transacciones que se realizan en el servidor del sitio web en el que quedan registrados las idas y venidas de los usuarios.

En principio, parecían los datos más fiables, pero estos datos son muy manipulables pues están en las manos de cada sitio web y resultan incontrolables para una empresa externa. Además, consumen demasiados recursos para las webs con mucha audiencia, lo que ha hecho que caigan en desuso.

Los tags

Los tags, o las marcas, es una de las metodologías más extendida que consiste en que las empresas de medición introducen un pequeño código, un tag, en cada una de las páginas del sitio web. Cada vez que un PC entra en una de las páginas marcadas, este código envía al servidor de mediciones todos los datos sobre su visita. "Si el tag está bien puesto en todas las páginas de un sitio (al final de la página, con un solo tag por página, etc.), y el software que lo gestiona en el servidor es bueno, es uno de los sistemas de medición más fiables", opina Miguel A. Díez Ferreira, consultor de Internet y autor del blog El Analista que publica ELPAIS.com.

Este es el sistema que usa la OJD Interactiva para sus análisis. Hasta ahora tenía una tecnología propia que va a abandonar por la de Nielsen, que aunque es más conocido por sus paneles, también cuenta con dos herramientas censales: Nielsen Site Census, que sólo sirve para obtener datos internos de una web y la llamada Market Intelligence, con validez pública, que ahora además va a estar auditada por la OJD.

Este es un paso muy importante pues hasta ahora la gran queja de Nielsen y otros era que en España se mezclaba la medición y la certificación, algo que resultaba poco imparcial.

Gracias a este acuerdo, OJD y Nielsen han pasado de competidores a socios y lo que supone que OJD va a dejar definitivamente la medición de audiencias en Internet, en la que ha invertido mucho dinero y tiempo. De hecho, en los últimos años ha cambiado de sistemas de medición hasta en tres ocasiones, y con este acuerdo, su último gran proyecto, conocido como TAO, también queda finalmente abandonado.

Como fruto del uso de la herramienta Market Intelligence, OJD Interactiva acaba de aprobar nuevas normas para todos sus clientes, en la que se describe cómo usar los tags o qué páginas deben marcarse. Las nuevas normas empezarán aplicarse en el mes de enero para lo nuevos clientes, y en marzo, como fecha tope, para los de siempre.

Hay que decir que en el segmento de tags, encontramos también una de las herramientas más populares, Google Analitics, utilizada masivamente entre cualquiera que tenga una página web para su uso interno.

Otras herramientas de análisis como Omniture o Visual Sciences empiezan a tomar más peso dentro de las compañías, que incluso están usando estos datos en principio de uso interno para mostrar información sobre sus webs a socios y anunciantes, dada la gran cantidad de variantes y comparaciones que se pueden manejar con estas herramientas.

Difusión o audiencia

Para Bermejo, la principal diferencia de estos sistemas tags es que pueden servir para saber cuántas páginas se han visto pero están lejos de ofrecer una visión fiable acerca de cuántos usuarios nos han visitado. "Miden cosas diferentes. Los tags miden la difusión, mientras que los paneles dan cifras de audiencias", señala este experto para quien los sistemas basados en el datos de servidores son incapaces de diferenciar si detrás de una misma IP hay varios usuarios, o si ese mismo usuario ha vuelto a acceder a una misma página pero desde otro ordenador.

Aquí entra en juego la otra gran metodología, la de los paneles, que se encuadran dentro del modelo UserCentric. Estos sistemas siguen el mismo proceso que la medición de audiencias que la televisión: se eligen unos panelistas, se estudia sus costumbres de navegación y se extrapola al resto de la población.

Nielsen Netrating es el más conocido en España, donde ha estado solo hasta ahora, cuando parece que su principal competidor ComScore está preparando su desembarque inmediato.

La principal crítica que se hace a estos sistemas es que aún tienen una muestra de población pequeña. Nielsen en España amplió en el mes de marzo sus panelistas a 16.000 usuarios en el hogar, y por primera vez, ha empezado a medir usuarios desde el trabajo, de los que tiene una muestra de 1.000.

Esta es una de las grandes lagunas que se están achacando a Nielsen en EE UU donde muchas webs, especialmente los medios de comunicación, se quejan de que la mayoría de sus lectores se conectan desde el trabajo, como en el citado ejemplo de Forbes.com

Otro de sus grandes fallos es que tampoco contabilizan los visitantes de otros países pues sólo se fijan en el panel nacional, lo que también merma la audiencia de las webs más internacionales.

Éxito de los paneles

Pese a estos aspectos, Nielsen y Comscore se han convertido en los principales referentes en la medición de audiencias en Internet, en gran parte porque son los más difíciles de manipular. Todos los datos están en manos de la empresa que mide, que es la única que tiene contacto con el panel de usuarios. Y, además, este sistema permite obtener algunos datos sobre quien está detrás de la dirección IP, su sexo, localidad, estatus social...etc.

Es una de las pocas opciones que hay en Internet de obtener datos sociodemográficos, junto con las encuestas. En España, la AIMC es quien realiza el principal estudio que publica EGM para conocer a los internautas y las webs más visitadas, pero este sistema tampoco parece demasiado fidedigno a ojos de las empresas de medición, ni de las propias webs.

Estas encuestas se realizan con entrevistas aleatorios a hogares en el caso de los informes de audiencias de EGM, que están en torno las 15.000 encuestas por cada dos meses, donde según Ferreira, las grandes marcas juegan con ventaja, pues son las primeras que vienen a la cabeza de los encuestados en una entrevista sorpresa.

Entre tantos datos dispares, el sector publicitario tiene su propio sistema para saber qué impacto tienen sus campañas publicitarias gracias a los Adservers, unos servidores exclusivos que registran mediante tags todos los clics y visitas que han tenido sus anuncios en las distintas páginas webs.

Este es sistema se utiliza durante las campañas y posteriormente, para medir el impacto de la publicidad. Con un sólo servidor se puede contabilizar todo una campaña internacional, cuyos datos se suelen cotejar con datos de terceros sobre usuarios únicos, páginas vistas, y demás.

Su utilidad es sencillamente publicitaria, pero sus datos han cobrando una gran relevancia, lo que está provocando grandes movimientos en el sector como la compra de Double Click por parte de Google.

Rating en Internet

¿Cuántas personas entraron en Forbes.com el pasado septiembre? Esta pregunta que debería tener una respuesta sencilla resulta casi imposible de responder. Nielsen Netratings asegura que 7,5 millones de personas diferentes (usuarios únicos) visitaron la edición digital de esta revista, sin embargo, ComScore calcula que sólo fueron 5,8 millones de usuarios, mientras que los datos internos del Forbes.com dicen que llegaron a 11,6 millones de visitantes de Estados Unidos.

Los anunciantes no entienden que haya tanta diferencia entre los sistemas

El acuerdo con Nielsen puede ser clave para dar credibilidad a la OJD
El caso de Forbes, del que se hacía eco The New York Times en un artículo donde se habla de las contradicciones de los sistemas de medición de audiencias online, no es nuevo y es replicable a cualquier web. Desde que Internet existe, la guerra entre los distintos sistemas para imponerse como el más fiable no ha cesado.

En un principio, Internet se presentó como la herramienta perfecta para monitorizar al usuario, para conocer sus hábitos y hacer una perfecta radiografía de quién está detrás del ordenador, pero la realidad ha demostrado todo lo contrario. "Nos decían que en Internet se podía medir todo, pero no es verdad. Las mediciones online resultan especialmente complicadas", asegura Fernando Bermejo, profesor de la Universidad Rey Juan Carlos, y autor de La Medición de Audiencias en Internet. Su tesis se publicó en Estados Unidos antes que en España, y para su portada eligió un famoso chiste publicado por la revista New Yorker en el que se pueden a ver dos perros frente a un ordenador y uno le dice a otro: "En Internet, nadie sabe que eres un perro", que expresa muy bien algunas de las lagunas de las actuales metodologías.

Los anunciantes, las centrales de medios y los medios de comunicación se han cansado de los datos dispares y en los últimos meses se han disparado las iniciativas para que la industria llegue a un acuerdo. En Estados Unidos, creen que el primer paso hacia la transparencia pasa por la auditoría, y desde el pasado mes de abril,se ha propuesto que Media Rating Council (MRC), una entidad neutral, certifique las audiencias online de los sistemas de paneles de Nielsen y Comscore como ya lo hace con la televisión.

Por un estándar común

En España, la asociación de publicidad interactiva IAB junto con la Asociación de Investigación de los Medios de Comunicación (AIMC) han creado un grupo de trabajo para establecer unas medidas comunes que compartan los distintos medios. Y en esta misma línea, la IAB y su homóloga la Asociación Europea de Publicidad Interactiva (EIAA), acaban de firmar un acuerdo para establecer "el primer sistema de medición estándar internacional que definirá las audiencias interactivas, de una manera concreta y de fácil uso", según describe la nota oficial.

El principal disgusto de los anunciantes es que quieren más transparencia en los datos. Esto no significa que vivamos en la oscuridad y las mentiras, pero cada método tiene sus limitaciones y se está produciendo mucha confusión.

Los primeros sistemas que se empezaron a utilizar fueron, los englobados dentro del concepto de WebCentric. A este segmento pertenecen las metodologías que toman los datos de los navegadores o de los servidores. Los más antiguos son los logs, que funcionan con un pequeño fichero que recoge todas las transacciones que se realizan en el servidor del sitio web en el que quedan registrados las idas y venidas de los usuarios.

En principio, parecían los datos más fiables, pero estos datos son muy manipulables pues están en las manos de cada sitio web y resultan incontrolables para una empresa externa. Además, consumen demasiados recursos para las webs con mucha audiencia, lo que ha hecho que caigan en desuso.

Los tags

Los tags, o las marcas, es una de las metodologías más extendida que consiste en que las empresas de medición introducen un pequeño código, un tag, en cada una de las páginas del sitio web. Cada vez que un PC entra en una de las páginas marcadas, este código envía al servidor de mediciones todos los datos sobre su visita. "Si el tag está bien puesto en todas las páginas de un sitio (al final de la página, con un solo tag por página, etc.), y el software que lo gestiona en el servidor es bueno, es uno de los sistemas de medición más fiables", opina Miguel A. Díez Ferreira, consultor de Internet y autor del blog El Analista que publica ELPAIS.com.

Este es el sistema que usa la OJD Interactiva para sus análisis. Hasta ahora tenía una tecnología propia que va a abandonar por la de Nielsen, que aunque es más conocido por sus paneles, también cuenta con dos herramientas censales: Nielsen Site Census, que sólo sirve para obtener datos internos de una web y la llamada Market Intelligence, con validez pública, que ahora además va a estar auditada por la OJD.

Este es un paso muy importante pues hasta ahora la gran queja de Nielsen y otros era que en España se mezclaba la medición y la certificación, algo que resultaba poco imparcial.

Gracias a este acuerdo, OJD y Nielsen han pasado de competidores a socios y lo que supone que OJD va a dejar definitivamente la medición de audiencias en Internet, en la que ha invertido mucho dinero y tiempo. De hecho, en los últimos años ha cambiado de sistemas de medición hasta en tres ocasiones, y con este acuerdo, su último gran proyecto, conocido como TAO, también queda finalmente abandonado.

Como fruto del uso de la herramienta Market Intelligence, OJD Interactiva acaba de aprobar nuevas normas para todos sus clientes, en la que se describe cómo usar los tags o qué páginas deben marcarse. Las nuevas normas empezarán aplicarse en el mes de enero para lo nuevos clientes, y en marzo, como fecha tope, para los de siempre.

Hay que decir que en el segmento de tags, encontramos también una de las herramientas más populares, Google Analitics, utilizada masivamente entre cualquiera que tenga una página web para su uso interno.

Otras herramientas de análisis como Omniture o Visual Sciences empiezan a tomar más peso dentro de las compañías, que incluso están usando estos datos en principio de uso interno para mostrar información sobre sus webs a socios y anunciantes, dada la gran cantidad de variantes y comparaciones que se pueden manejar con estas herramientas.

Difusión o audiencia

Para Bermejo, la principal diferencia de estos sistemas tags es que pueden servir para saber cuántas páginas se han visto pero están lejos de ofrecer una visión fiable acerca de cuántos usuarios nos han visitado. "Miden cosas diferentes. Los tags miden la difusión, mientras que los paneles dan cifras de audiencias", señala este experto para quien los sistemas basados en el datos de servidores son incapaces de diferenciar si detrás de una misma IP hay varios usuarios, o si ese mismo usuario ha vuelto a acceder a una misma página pero desde otro ordenador.

Aquí entra en juego la otra gran metodología, la de los paneles, que se encuadran dentro del modelo UserCentric. Estos sistemas siguen el mismo proceso que la medición de audiencias que la televisión: se eligen unos panelistas, se estudia sus costumbres de navegación y se extrapola al resto de la población.

Nielsen Netrating es el más conocido en España, donde ha estado solo hasta ahora, cuando parece que su principal competidor ComScore está preparando su desembarque inmediato.

La principal crítica que se hace a estos sistemas es que aún tienen una muestra de población pequeña. Nielsen en España amplió en el mes de marzo sus panelistas a 16.000 usuarios en el hogar, y por primera vez, ha empezado a medir usuarios desde el trabajo, de los que tiene una muestra de 1.000.

Esta es una de las grandes lagunas que se están achacando a Nielsen en EE UU donde muchas webs, especialmente los medios de comunicación, se quejan de que la mayoría de sus lectores se conectan desde el trabajo, como en el citado ejemplo de Forbes.com

Otro de sus grandes fallos es que tampoco contabilizan los visitantes de otros países pues sólo se fijan en el panel nacional, lo que también merma la audiencia de las webs más internacionales.

Éxito de los paneles

Pese a estos aspectos, Nielsen y Comscore se han convertido en los principales referentes en la medición de audiencias en Internet, en gran parte porque son los más difíciles de manipular. Todos los datos están en manos de la empresa que mide, que es la única que tiene contacto con el panel de usuarios. Y, además, este sistema permite obtener algunos datos sobre quien está detrás de la dirección IP, su sexo, localidad, estatus social...etc.

Es una de las pocas opciones que hay en Internet de obtener datos sociodemográficos, junto con las encuestas. En España, la AIMC es quien realiza el principal estudio que publica EGM para conocer a los internautas y las webs más visitadas, pero este sistema tampoco parece demasiado fidedigno a ojos de las empresas de medición, ni de las propias webs.

Estas encuestas se realizan con entrevistas aleatorios a hogares en el caso de los informes de audiencias de EGM, que están en torno las 15.000 encuestas por cada dos meses, donde según Ferreira, las grandes marcas juegan con ventaja, pues son las primeras que vienen a la cabeza de los encuestados en una entrevista sorpresa.

Entre tantos datos dispares, el sector publicitario tiene su propio sistema para saber qué impacto tienen sus campañas publicitarias gracias a los Adservers, unos servidores exclusivos que registran mediante tags todos los clics y visitas que han tenido sus anuncios en las distintas páginas webs.

Este es sistema se utiliza durante las campañas y posteriormente, para medir el impacto de la publicidad. Con un sólo servidor se puede contabilizar todo una campaña internacional, cuyos datos se suelen cotejar con datos de terceros sobre usuarios únicos, páginas vistas, y demás.

Su utilidad es sencillamente publicitaria, pero sus datos han cobrando una gran relevancia, lo que está provocando grandes movimientos en el sector como la compra de Double Click por parte de Google.

Internet en Latinoamérica: lo que nos dejó el 2007 y esperanzas para 2008

“La penetración de Internet es aún muy limitada en América Latina, donde sólo accede a ella menos del 20 por ciento del total de la población”. Eso se decía en el libro “Medios de Comunicación, el Escenario Iberoamericano”, editado por la Fundación Telefónica (FT) y en el que participaron 50 especialistas españoles y extranjeros.

A partir de los datos que presenta Internet Usage World Stats - Internet and Population Statistics María ÑLuisa A. de toledo ha elaborado un cuadro en el que se ve que por cantidad de usuarios los principales países son Brasil, México y Argentina, muy por encima del resto, después el grupo de Chile, Colombia y Perú, seguidos de Republica Dominicana, Uruguay, Puerto Rico y Guatemala y luego todos los demás:

Esto es interesante para los estudios de mercados, campañas publicitarias y todos los estudios basados en "cantidades", pero si lo que deseamos es analizar la implantación de Internet en los países, las cosas cambian: Chile se colocó en primer lugar, seguido de Argentina y Uruguay y despues están México, Perú y Brasil. Si analizamos el crecimiento, son la Republica Dominicana, El Salvador y Guatemala los que tiene el mayor crecimiento en el uso de Internet. Así, los ranking de Internet para Latinoamerica en el 2007 dependen del punto de vista del cristal con que se mire.

Internet en Latinoamérica: lo que nos dejó el 2007 y esperanzas para 2008

“La penetración de Internet es aún muy limitada en América Latina, donde sólo accede a ella menos del 20 por ciento del total de la población”. Eso se decía en el libro “Medios de Comunicación, el Escenario Iberoamericano”, editado por la Fundación Telefónica (FT) y en el que participaron 50 especialistas españoles y extranjeros.

A partir de los datos que presenta Internet Usage World Stats - Internet and Population Statistics María ÑLuisa A. de toledo ha elaborado un cuadro en el que se ve que por cantidad de usuarios los principales países son Brasil, México y Argentina, muy por encima del resto, después el grupo de Chile, Colombia y Perú, seguidos de Republica Dominicana, Uruguay, Puerto Rico y Guatemala y luego todos los demás:

Esto es interesante para los estudios de mercados, campañas publicitarias y todos los estudios basados en "cantidades", pero si lo que deseamos es analizar la implantación de Internet en los países, las cosas cambian: Chile se colocó en primer lugar, seguido de Argentina y Uruguay y despues están México, Perú y Brasil. Si analizamos el crecimiento, son la Republica Dominicana, El Salvador y Guatemala los que tiene el mayor crecimiento en el uso de Internet. Así, los ranking de Internet para Latinoamerica en el 2007 dependen del punto de vista del cristal con que se mire.

Fidelización en la Web

La Web es a la vez un mundo de sorpresas y desilusiones, es como navegar en un mar lleno de basura, contaminado, encontrando sólo a veces corales y perlas. En este artículo abordamos el problema de las premisas básicas para diseñar buenos sitios Web. Según Jakob Nielsen [Nielsen 1999], la Web tuvo su propio problema del año 2000, producto de su tamaño y rapidez de crecimiento. A esto debemos agregarle la dinamicidad de la Web, debido a la cual más de la mitad de la páginas han sido cambiadas o creadas en los últimos seis meses. A continuación extrapolamos el ejemplo de Nielsen en 1998. Hasta las estimaciones menos exageradas indican que el año 2003 el número de sitios Web llegará a los 100 millones. Esto significa que hay que diseñar tantos sitios como los que ahora hay en la Web en los próximos 12 meses. Si tomamos en cuenta que hay a lo más 200 mil profesionales (de verdad) en interfaces de usuario (IU) y diseño de Webs en el mundo, esto indica que cada uno de ellos debería diseñar aproximadamente 5 sitios por semana. Por supuesto que esto no ocurrirá y por lo tanto hay tres posibles soluciones:

que sea posible diseñar sitios razonables sin ser experto en IUs;
capacitar más gente en buen diseño de Web; y
vivir con sitios mal diseñados que son difíciles de usar.
De acuerdo a Nielsen, la última opción es inaceptable, pues en ese caso la Web dejará de ser usable y por lo tanto menos popular. Sin embargo esto es lo que ocurre en la gran mayoría de los sitios.
En varias ocasiones, en la vida real, las personas se ven dentro de ambientes desorganizados, donde las opciones de navegación dentro del lugar no son claras. Hablando hipotéticamente, si un comprador se viera en la necesidad de adquirir algunos productos y tuviera ante si la opción de hacerlo en un ambiente desorganizado y lleno de situaciones que impidieran que realizara su propósito, y su otra opción fuera completar su compra en un lugar donde el usuario fuera siempre la prioridad y todo en el local estuviera para servirle a esa persona, ¿dónde compraría este usuario? Lo más seguro es que lo haría en el último lugar que se mencionó.

En el caso anterior estamos hablando de una tienda física, pero si hacemos algunos ajustes al escenario y nos trasladamos a la web, es muy probable que reconozcamos algunos sitios de comercio electrónico que ejemplifiquen ambos extremos¿Cuántas veces nos hemos enfrentado a sitios web con una pobre organización, con un soporte de ayuda pésimo, dificil de ubicar -al sitio- y dificil de hallar las cosas que queremos en él? Seguramente muchas veces, pues desafortunadamente parece que una gran cantidad de sitios web hacen todo lo posible porque el usuario no logre de una manera fácil las metas que se propone cuando decide visitar dicho lugar. Y esto no se limita en lo absoluto a sitios de comercio electrónico. El problema se extiende a todas las áreas del conocimiento humano representadas en la Web.

La elaboración misma de una página web es de hecho un proceso bastante simple. El lenguaje en el que están basadas la gran mayoría de los documentos en la Web es el HTML, la lingua franca del World Wide Web. Este es un lenguaje bastante simple de usar, pero incluso para crear un documento en HTML no es necesario saber el lenguaje mismo. Existen una gran cantidad de herramientas, algunas más sofisticadas que otras, que nos permiten escribir un documento listo para publicar en la web. En particular, las herramientas del tipo WYSIWIG (What You See Is What You Get, lo que ves es lo que obtienes) para generar HTML están bastante diseminadas, e incluso los procesadores de texto más populares (MS Word, WordPerfect, StarWriter, por nombrar a algunos) dan la opción de guardar los archivos directamente en HTML. Algunos de estos editores incluso tienen un wizard que ayuda a publicar el documento en la Web.

Diseñar sitios pequeños en forma razonable puede lograrse en base a moldes que pueden proveer las herramientas de edición de páginas HTML. También se pueden tener convenciones acerca de algunas decisiones de diseño básicas, como la ubicación de algún logo o la interacción inicial. Estas convenciones deben ser decididas por la comunidad y no por grandes compañías, para evitar el problema de diseños propietarios, algo que lamentablemente ya existe en las interfaces gráficas básicas.

Sin embargo, todas estas facilidades para la creación de páginas web no se ha traducido en una mejora en cuánto a la experiencia del usuario. La cantidad de sitios web es inmensa, pero sólo un pequeño porcentaje de ellos han seguido normativas para conseguir que la información que ofrecen sea fácilmente accesible, permitiendo al usuario que logre sus objetivos. Básicamente los sitios no son usables ya que presentan problemas de usabilidad.
La usabilidad es un concepto que engloba a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que un sistema sea fácil de usar y de aprender. Al hablar de sistema la referencia se hace a cualquier dispositivo que tenga que ser operado por un usuario. En esta categoría caen los sitios web, aplicaciones de software, hardware, etc.
Siguiendo a Nielsen, capacitar a mucha gente es difícil de lograr, pero al menos sería bueno saber las reglas mínimas para diseñar un buen sitio Web. Las reglas más importantes están basadas en el sentido común, el cual como sabemos es el menos común de los sentidos. Ellas se refieren tanto al contenido como a la forma (presentación) del sitio. ¿Qué es más importante, la forma o el contenido? Por supuesto que el contenido dirán ustedes, pero en realidad no importa si no podemos llegar a él. Es decir un sitio es usable, sólo si lo podemos encontrar. ¿Como podemos encontrar un sitio? Hay tres formas principales:

Directa: conocemos la dirección del sitio ya sea por publicidad en medios de comunicación tradicionales o por medio de otra persona.
Navegando: para esto deben haber enlaces al sitio, ya sea mediante publicidad en Internet o por otras razones.
Usando un buscador: para esto el buscador debe haber previamente encontrado el sitio.
La primera forma es cara si usamos publicidad o lenta si esperamos a que las personas pasen la buena nueva. La segunda forma es la natural, pero sólo llegaremos a los sitios con más recursos o que son populares. La tercera opción es la más sencilla y además es casi la única para sitios nuevos o sitios pequeños. Al concepto de estar en la Web y poder ser encontrado y visto lo llamamos ubicuidad. Ubicuidad tiene dos partes: el poder encontrar el sitio, que llamamos buscabilidad. Para usar un sitio Web despues de encontrarlo, hay que poder verlo. Al concepto de poder ver un sitio lo llamamos visibilidad.
Finalmente podremos usarlo. Es decir, hay un orden temporal causal y cada paso puede tener la misma importancia, pero sin el primero no tenemos el segundo y sin el segundo el tercero. La usabilidad tiene, como ya mencionamos, tiene dos aspectos centrales: el contenido y la estética (la forma, el diseño gráfico), aunque la visibilidad también afecta la usabilidad. Su sitio debe tener algún interés si la persona ha llegado hasta aquí. Por lo tanto el contenido debe tener elementos legibles y comprensibles, y coherencia de la navegación y de la funcionalidad en todas las páginas. La semántica del contenido debe responder a la pregunta ¿cuál es mi audiencia objetivo?. ¿Es su prosa asequible a todo el mundo? ¿Es el idioma usado una barrera para sus clientes? Su diseño debe ser estético pero sin sacrificar los puntos anteriores. Esto significa cosas obvias como no usar fondos que afecten la legibilidad o recargar la página con elementos distractivos. El diseño debe ser elegante y simple, como en Google, pero también puede ser feo y funcional como Yahoo.

Aún no entendemos los sitios que tienen en su portada una presentación Flash (y con música). Ciertamente son bonitos, pero sólo enfatizan lo visual, mientras el contenido, que debiera ser lo más importante, pasa a segundo plano. ¿Han visto el diseño de Yahoo!? Es simple, tal vez demasiado, casi feo. ¿Porqué no hay más imágenes? La respuesta debiera ser obvia: es el sitio más visitado del planeta y debe ser rápido, muy rápido (centésimas de segundo), de otro modo no serviría. ¿Se imaginan Yahoo! con una presentación Flash? Ya habría salido del mercado. El balance entre contenido y presentación es vital, pero al final el contenido es lo importante. La interfaz no debe ser una barrera para poder entender el contenido. Texto o imágenes animadas sólo distraen y no aportan contenido. ¡Un sitio Web no es el lugar para que un programador demuestre cuán bien domina Java o el último software de diseño gráfico!. Recuerde además que la mayoría de los usuarios no lo lee todo, sino que hace una lectura rápida, seleccionando texto o enlaces destacados.

Su sitio ha sido visto, ¿pero volverá esta persona a él? Para eso debe tener algún contenido o servicio que se necesite en forma periódica, que sea adictivo en el buen sentido de la palabra y que genere una comunidad virtual de personas con intereses comunes. La usabilidad de un sitio genera lo más importante: que la persona vuelva, es decir genera fidelidad. Éste es el desafío más difícil, el de la seducción permanente, aunque algunas personas postulan que pueden haber sitios que subsisten en base muchas visitas únicas.

Fidelización en la Web

La Web es a la vez un mundo de sorpresas y desilusiones, es como navegar en un mar lleno de basura, contaminado, encontrando sólo a veces corales y perlas. En este artículo abordamos el problema de las premisas básicas para diseñar buenos sitios Web. Según Jakob Nielsen [Nielsen 1999], la Web tuvo su propio problema del año 2000, producto de su tamaño y rapidez de crecimiento. A esto debemos agregarle la dinamicidad de la Web, debido a la cual más de la mitad de la páginas han sido cambiadas o creadas en los últimos seis meses. A continuación extrapolamos el ejemplo de Nielsen en 1998. Hasta las estimaciones menos exageradas indican que el año 2003 el número de sitios Web llegará a los 100 millones. Esto significa que hay que diseñar tantos sitios como los que ahora hay en la Web en los próximos 12 meses. Si tomamos en cuenta que hay a lo más 200 mil profesionales (de verdad) en interfaces de usuario (IU) y diseño de Webs en el mundo, esto indica que cada uno de ellos debería diseñar aproximadamente 5 sitios por semana. Por supuesto que esto no ocurrirá y por lo tanto hay tres posibles soluciones:

que sea posible diseñar sitios razonables sin ser experto en IUs;
capacitar más gente en buen diseño de Web; y
vivir con sitios mal diseñados que son difíciles de usar.
De acuerdo a Nielsen, la última opción es inaceptable, pues en ese caso la Web dejará de ser usable y por lo tanto menos popular. Sin embargo esto es lo que ocurre en la gran mayoría de los sitios.
En varias ocasiones, en la vida real, las personas se ven dentro de ambientes desorganizados, donde las opciones de navegación dentro del lugar no son claras. Hablando hipotéticamente, si un comprador se viera en la necesidad de adquirir algunos productos y tuviera ante si la opción de hacerlo en un ambiente desorganizado y lleno de situaciones que impidieran que realizara su propósito, y su otra opción fuera completar su compra en un lugar donde el usuario fuera siempre la prioridad y todo en el local estuviera para servirle a esa persona, ¿dónde compraría este usuario? Lo más seguro es que lo haría en el último lugar que se mencionó.

En el caso anterior estamos hablando de una tienda física, pero si hacemos algunos ajustes al escenario y nos trasladamos a la web, es muy probable que reconozcamos algunos sitios de comercio electrónico que ejemplifiquen ambos extremos¿Cuántas veces nos hemos enfrentado a sitios web con una pobre organización, con un soporte de ayuda pésimo, dificil de ubicar -al sitio- y dificil de hallar las cosas que queremos en él? Seguramente muchas veces, pues desafortunadamente parece que una gran cantidad de sitios web hacen todo lo posible porque el usuario no logre de una manera fácil las metas que se propone cuando decide visitar dicho lugar. Y esto no se limita en lo absoluto a sitios de comercio electrónico. El problema se extiende a todas las áreas del conocimiento humano representadas en la Web.

La elaboración misma de una página web es de hecho un proceso bastante simple. El lenguaje en el que están basadas la gran mayoría de los documentos en la Web es el HTML, la lingua franca del World Wide Web. Este es un lenguaje bastante simple de usar, pero incluso para crear un documento en HTML no es necesario saber el lenguaje mismo. Existen una gran cantidad de herramientas, algunas más sofisticadas que otras, que nos permiten escribir un documento listo para publicar en la web. En particular, las herramientas del tipo WYSIWIG (What You See Is What You Get, lo que ves es lo que obtienes) para generar HTML están bastante diseminadas, e incluso los procesadores de texto más populares (MS Word, WordPerfect, StarWriter, por nombrar a algunos) dan la opción de guardar los archivos directamente en HTML. Algunos de estos editores incluso tienen un wizard que ayuda a publicar el documento en la Web.

Diseñar sitios pequeños en forma razonable puede lograrse en base a moldes que pueden proveer las herramientas de edición de páginas HTML. También se pueden tener convenciones acerca de algunas decisiones de diseño básicas, como la ubicación de algún logo o la interacción inicial. Estas convenciones deben ser decididas por la comunidad y no por grandes compañías, para evitar el problema de diseños propietarios, algo que lamentablemente ya existe en las interfaces gráficas básicas.

Sin embargo, todas estas facilidades para la creación de páginas web no se ha traducido en una mejora en cuánto a la experiencia del usuario. La cantidad de sitios web es inmensa, pero sólo un pequeño porcentaje de ellos han seguido normativas para conseguir que la información que ofrecen sea fácilmente accesible, permitiendo al usuario que logre sus objetivos. Básicamente los sitios no son usables ya que presentan problemas de usabilidad.
La usabilidad es un concepto que engloba a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que un sistema sea fácil de usar y de aprender. Al hablar de sistema la referencia se hace a cualquier dispositivo que tenga que ser operado por un usuario. En esta categoría caen los sitios web, aplicaciones de software, hardware, etc.
Siguiendo a Nielsen, capacitar a mucha gente es difícil de lograr, pero al menos sería bueno saber las reglas mínimas para diseñar un buen sitio Web. Las reglas más importantes están basadas en el sentido común, el cual como sabemos es el menos común de los sentidos. Ellas se refieren tanto al contenido como a la forma (presentación) del sitio. ¿Qué es más importante, la forma o el contenido? Por supuesto que el contenido dirán ustedes, pero en realidad no importa si no podemos llegar a él. Es decir un sitio es usable, sólo si lo podemos encontrar. ¿Como podemos encontrar un sitio? Hay tres formas principales:

Directa: conocemos la dirección del sitio ya sea por publicidad en medios de comunicación tradicionales o por medio de otra persona.
Navegando: para esto deben haber enlaces al sitio, ya sea mediante publicidad en Internet o por otras razones.
Usando un buscador: para esto el buscador debe haber previamente encontrado el sitio.
La primera forma es cara si usamos publicidad o lenta si esperamos a que las personas pasen la buena nueva. La segunda forma es la natural, pero sólo llegaremos a los sitios con más recursos o que son populares. La tercera opción es la más sencilla y además es casi la única para sitios nuevos o sitios pequeños. Al concepto de estar en la Web y poder ser encontrado y visto lo llamamos ubicuidad. Ubicuidad tiene dos partes: el poder encontrar el sitio, que llamamos buscabilidad. Para usar un sitio Web despues de encontrarlo, hay que poder verlo. Al concepto de poder ver un sitio lo llamamos visibilidad.
Finalmente podremos usarlo. Es decir, hay un orden temporal causal y cada paso puede tener la misma importancia, pero sin el primero no tenemos el segundo y sin el segundo el tercero. La usabilidad tiene, como ya mencionamos, tiene dos aspectos centrales: el contenido y la estética (la forma, el diseño gráfico), aunque la visibilidad también afecta la usabilidad. Su sitio debe tener algún interés si la persona ha llegado hasta aquí. Por lo tanto el contenido debe tener elementos legibles y comprensibles, y coherencia de la navegación y de la funcionalidad en todas las páginas. La semántica del contenido debe responder a la pregunta ¿cuál es mi audiencia objetivo?. ¿Es su prosa asequible a todo el mundo? ¿Es el idioma usado una barrera para sus clientes? Su diseño debe ser estético pero sin sacrificar los puntos anteriores. Esto significa cosas obvias como no usar fondos que afecten la legibilidad o recargar la página con elementos distractivos. El diseño debe ser elegante y simple, como en Google, pero también puede ser feo y funcional como Yahoo.

Aún no entendemos los sitios que tienen en su portada una presentación Flash (y con música). Ciertamente son bonitos, pero sólo enfatizan lo visual, mientras el contenido, que debiera ser lo más importante, pasa a segundo plano. ¿Han visto el diseño de Yahoo!? Es simple, tal vez demasiado, casi feo. ¿Porqué no hay más imágenes? La respuesta debiera ser obvia: es el sitio más visitado del planeta y debe ser rápido, muy rápido (centésimas de segundo), de otro modo no serviría. ¿Se imaginan Yahoo! con una presentación Flash? Ya habría salido del mercado. El balance entre contenido y presentación es vital, pero al final el contenido es lo importante. La interfaz no debe ser una barrera para poder entender el contenido. Texto o imágenes animadas sólo distraen y no aportan contenido. ¡Un sitio Web no es el lugar para que un programador demuestre cuán bien domina Java o el último software de diseño gráfico!. Recuerde además que la mayoría de los usuarios no lo lee todo, sino que hace una lectura rápida, seleccionando texto o enlaces destacados.

Su sitio ha sido visto, ¿pero volverá esta persona a él? Para eso debe tener algún contenido o servicio que se necesite en forma periódica, que sea adictivo en el buen sentido de la palabra y que genere una comunidad virtual de personas con intereses comunes. La usabilidad de un sitio genera lo más importante: que la persona vuelva, es decir genera fidelidad. Éste es el desafío más difícil, el de la seducción permanente, aunque algunas personas postulan que pueden haber sitios que subsisten en base muchas visitas únicas.

Community and User-Generated Content: Too Few Users

User-generated content can be a great supplement to your own content. The most famous example is Amazon's book reviews, which date from 1996 (not exactly "2.0."). Communities, which were the main recommendation in the 1997 book Net.Gain, are also an old idea.
Community features are particularly useful on intranets, and many of the Intranet Design Annual winners offer them. The reasons communities work better on intranets also explains why they're often less useful on the open Internet:

A company's employees are an actual community with a crucial shared interest: succeeding in business.
Employees are pre-vetted: they've been hired and thus presumably have a minimum quality level. In contrast, on the Web, most people are bozos and not worth listening to.
Although some intranet communities — such as those around internal classified ads — are aimed at lightening up the workplace, most intranet communities are tightly focused on company projects. Discussions stay on topic rather than wandering all over the map.
Intranet users are accountable for their postings and care about their reputation among colleagues and bosses. As a result, postings aim to be productive instead of destructive or flaming.
Small groups of people who know each other are less susceptible to social loafing, so more users contribute to intranet community features. In contrast, Internet communities suffer from participation inequality, where most users never contribute and the most active 1% of people dominate the discussions.
Realistically, most business tasks are too boring to support community features. The fact that the city Sanitation Department will pick up Christmas trees sometime after December 25 isn't likely to inspire a longing to discuss shared experiences on the department's site. Users will visit the site to find the pick-up dates and rules. Nonetheless, the Christmas tree pick-up page is an example of how government websites can offer taxpayers great ROI: if done right, this one page will save the city from answering endless phone calls — each costing $10 or more. Often, such boring, workhorse stuff is where the money is.