La pobreza aumentó fuerte al 32% en el segundo semestre de 2018, según el Instituto Nacional de Estadística y Censos (INDEC).
El INDEC informó además que el 6,7% de la población se encontraba en situación de indigencia en ese período, comparado con un 4,8% en el segundo semestre de 2017.
Los hogares en situación de pobreza alcanzaron al 23,4% en el período julio-diciembre 2018, desde un 17,9% en el mismo periodo de 2017.
Respecto a las regiones, las cifras más altas se registraron en la del Noreste (40,4%); en la del Noroeste (34,5%); y en la Pampeana (32,1%).
En tanto, por debajo del promedio, se ubicaron el Cuyo (31,5%); Gran Buenos Aires (31,3%); y la Patagonia (24,9%).
Con el 49,3%, Corrientes registró el mayores nivel de pobreza del país. Le siguieron Concordia (41,9%); Gran Resistencia (41,4%); Santiago del Estero-La Banda (38,9%); Salta (37,7%); Gran Córdoba (36,5%); Partidos del GBA (35,9%); y Posadas (35,7%).
La pobreza aumentó fuerte al 32% en el segundo semestre de 2018, según el Instituto Nacional de Estadística y Censos (INDEC).
El INDEC informó además que el 6,7% de la población se encontraba en situación de indigencia en ese período, comparado con un 4,8% en el segundo semestre de 2017.
Los hogares en situación de pobreza alcanzaron al 23,4% en el período julio-diciembre 2018, desde un 17,9% en el mismo periodo de 2017.
Respecto a las regiones, las cifras más altas se registraron en la del Noreste (40,4%); en la del Noroeste (34,5%); y en la Pampeana (32,1%).
En tanto, por debajo del promedio, se ubicaron el Cuyo (31,5%); Gran Buenos Aires (31,3%); y la Patagonia (24,9%).
Con el 49,3%, Corrientes registró el mayores nivel de pobreza del país. Le siguieron Concordia (41,9%); Gran Resistencia (41,4%); Santiago del Estero-La Banda (38,9%); Salta (37,7%); Gran Córdoba (36,5%); Partidos del GBA (35,9%); y Posadas (35,7%).
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La economía cayó 5,7% en enero y suma nueve meses de recesión
Por su parte, frente a diciembre reportó un avance del 0,6% que resulta muy pobre como para hablar de un cambio de tendencia.
El estimador mensual de actividad económica (EMAE) registró la novena caída consecutiva y marcó en enero una baja del 5,7% respecto al mismo mes del año anterior, que marca un duro comienzo de año.
En rigor, el Indec ya lleva reportados diez meses de retracción, pero como posteriormente recalculó la baja de abril a una variación del 0%, estadísticamente se comienza a contar a partir de mayo este largo ciclo recesivo que ya va por su cuarto trimestre seguido.
En esta oportunidad, las contracciones más significativas se dieron en el Comercio con un desplome del 12,3%, la Industria Manufacturera (-10,1%) y la Construcción (-7,8%), con el agravante que a su vez son las tres actividades de mayor incidencia en el conjunto de la economía.
Otras de las ramas más golpeadas fueron Intermediación financiera (-7,6%); Impuestos netos de subsidios (-7,6%); Transporte y comunicaciones (-5,2%); Electricidad, gas y agua (-4,8%) y Actividades inmobiliarias (-3%).
En contraposición, de los dieciséis sectores relevados, los únicos tres que presentaron un mayor dinamismo fueron la pesca con un 10,2%; la agricultura, ganadería, caza y silvicultura (8,9%) que comienza a recuperarse del efecto sequía y la enseñanza (1,3%).
No obstante, en la comparación desestacionalizada de un mes a otro, enero se recuperó un 0,6% frente diciembre. Esto está lejos de representar el inicio de un cambio de ciclo económico, ya que el mismo comportamiento se había registrado en julio, agosto y octubre sin poder evitar las terribles caídas de septiembre y diciembre.
"La recesión se terminó"
En este sentido, el Gobierno esperaba una reactivación intermensual en línea con el 4,4% y el 4,6% que habían mostrado la construcción y la industria para el mismo mes, dando lugar a las versiones de que "la recesión había terminado".
Sin embargo, este tibio "rebote" no ofrece buenas perspectivas a futuro, más aun teniendo en cuenta que se dio en el mes de mayor tranquilidad cambiaria y un fuerte recorte de tasas de interés.
Como es sabido, a partir de febrero este comportamiento se revirtió, marcando un nuevo récord del tipo de cambio que ya roza los $45 y tasas de interés que se acercan al 70%, que lógicamente potenciarán las tendencias recesivas.
El estimador mensual de actividad económica (EMAE) registró la novena caída consecutiva y marcó en enero una baja del 5,7% respecto al mismo mes del año anterior, que marca un duro comienzo de año.
En rigor, el Indec ya lleva reportados diez meses de retracción, pero como posteriormente recalculó la baja de abril a una variación del 0%, estadísticamente se comienza a contar a partir de mayo este largo ciclo recesivo que ya va por su cuarto trimestre seguido.
En esta oportunidad, las contracciones más significativas se dieron en el Comercio con un desplome del 12,3%, la Industria Manufacturera (-10,1%) y la Construcción (-7,8%), con el agravante que a su vez son las tres actividades de mayor incidencia en el conjunto de la economía.
Otras de las ramas más golpeadas fueron Intermediación financiera (-7,6%); Impuestos netos de subsidios (-7,6%); Transporte y comunicaciones (-5,2%); Electricidad, gas y agua (-4,8%) y Actividades inmobiliarias (-3%).
En contraposición, de los dieciséis sectores relevados, los únicos tres que presentaron un mayor dinamismo fueron la pesca con un 10,2%; la agricultura, ganadería, caza y silvicultura (8,9%) que comienza a recuperarse del efecto sequía y la enseñanza (1,3%).
No obstante, en la comparación desestacionalizada de un mes a otro, enero se recuperó un 0,6% frente diciembre. Esto está lejos de representar el inicio de un cambio de ciclo económico, ya que el mismo comportamiento se había registrado en julio, agosto y octubre sin poder evitar las terribles caídas de septiembre y diciembre.
"La recesión se terminó"
En este sentido, el Gobierno esperaba una reactivación intermensual en línea con el 4,4% y el 4,6% que habían mostrado la construcción y la industria para el mismo mes, dando lugar a las versiones de que "la recesión había terminado".
Sin embargo, este tibio "rebote" no ofrece buenas perspectivas a futuro, más aun teniendo en cuenta que se dio en el mes de mayor tranquilidad cambiaria y un fuerte recorte de tasas de interés.
Como es sabido, a partir de febrero este comportamiento se revirtió, marcando un nuevo récord del tipo de cambio que ya roza los $45 y tasas de interés que se acercan al 70%, que lógicamente potenciarán las tendencias recesivas.
La destrucción de empleo registrado se aceleró en 2019
El sector asalariado tuvo en enero la mayor baja desde que asumió Macri
El sector asalariado perdió 142.200 puestos
El empleo registrado inició el 2019 con una caída del 2,1% interanual, la mayor en los tres años de gestión de Mauricio Macri, informó hoy el ministerio de Trabajo. De acuerdo a las cifras oficiales, en enero hubo 262.400 puestos en blanco menos en relación al mismo período de 2018 y una reducción de 12.600 vacantes frente a diciembre, si se toma la serie desestacionalizada.
El mayor descenso en términos absolutos correspondió al sector asalariado, que perdió 142.200 puestos, un 2,3% en relación al primer mes del año pasado. También fue importante la contracción entre los monotributistas sociales con un derrumbe de 72.600 empleos o 17,3% interanual. En el caso de los los autónomos la destrucción llegó a 11.600 (-2,9%) y en los asalariados del sector público a 14.700 (-0,5%).
Por su parte, los monotributistas sufrieron un recorte de 34.400 (-2,2%) mientras que la única modalidad que mostró un avance fueron los trabajadores de casas particulares con 13.200 vacantes más, equivalentes a un alza del 2,8%.
La comparación mensual, lejos de mostrar una mejora como intentó instalar el ministerio de Hacienda, arrojó una contracción de 12.600 (-0,1%) puestos en la serie desestacionalizada y de 38.400 en la original (-0,3%). Respecto a la primera, los asalariados del sector privado explicaron más de la mitad de las bajas con 6.700 casos. Los monotributistas sumaron 10.600 puestos y el sector público 2.300, que contrastan con los 14.600 monotributistas sociales que se dieron de baja y el recorte de 3.200 puestos en autónomos y de 900 en casas particulares.
El sector asalariado perdió 142.200 puestos
El empleo registrado inició el 2019 con una caída del 2,1% interanual, la mayor en los tres años de gestión de Mauricio Macri, informó hoy el ministerio de Trabajo. De acuerdo a las cifras oficiales, en enero hubo 262.400 puestos en blanco menos en relación al mismo período de 2018 y una reducción de 12.600 vacantes frente a diciembre, si se toma la serie desestacionalizada.
El mayor descenso en términos absolutos correspondió al sector asalariado, que perdió 142.200 puestos, un 2,3% en relación al primer mes del año pasado. También fue importante la contracción entre los monotributistas sociales con un derrumbe de 72.600 empleos o 17,3% interanual. En el caso de los los autónomos la destrucción llegó a 11.600 (-2,9%) y en los asalariados del sector público a 14.700 (-0,5%).
Por su parte, los monotributistas sufrieron un recorte de 34.400 (-2,2%) mientras que la única modalidad que mostró un avance fueron los trabajadores de casas particulares con 13.200 vacantes más, equivalentes a un alza del 2,8%.
La comparación mensual, lejos de mostrar una mejora como intentó instalar el ministerio de Hacienda, arrojó una contracción de 12.600 (-0,1%) puestos en la serie desestacionalizada y de 38.400 en la original (-0,3%). Respecto a la primera, los asalariados del sector privado explicaron más de la mitad de las bajas con 6.700 casos. Los monotributistas sumaron 10.600 puestos y el sector público 2.300, que contrastan con los 14.600 monotributistas sociales que se dieron de baja y el recorte de 3.200 puestos en autónomos y de 900 en casas particulares.
Los mayores de 65 años comparten noticias falsas en Facebook más que cualquier otro grupo de edad, según estudio
En promedio, los usuarios de Facebook de más de 65 años compartieron casi siete veces más artículos de dominios de noticias falsos que el grupo de edad más joven
Un nuevo estudio que analiza las publicaciones de los usuarios en Facebook durante ese tiempo identificó el grupo de edad que comparte muchas de esas historias falsas.
Son personas mayores de 65 años.
En promedio, los usuarios de Facebook compartieron casi siete veces más artículos de dominios de noticias falsos que el grupo de edad más joven, según un estudio publicado el miércoles en Science Advances, una revista revisada por pares.
Los conservadores tenían más probabilidades de compartir historias de dominios de noticias falsas, según el estudio, con una orientación pro Donald Trump en 2016. Sin embargo, encontró que incluso controlando el efecto de la ideología, el partidismo, la educación y la cantidad de enlaces web compartidos, las personas mayores eran más propensas a compartir noticias falsas que las personas más jóvenes.
"Ninguna otra característica demográfica parece tener un efecto consistente en compartir noticias falsas, lo que hace que ese grupo de edad encuentre eso mucho más notable", escribieron los autores Andrew Guess, Jonathan Nagler y Joshua Tucker.
El estudio se basó en el historial de uso compartido de Facebook de los usuarios en lugar de pedirles que autoinformaran ese historial. Usando la firma de encuestas en línea YouGov, pidió a los encuestados que proporcionen acceso a partes de sus perfiles de Facebook, incluidas publicaciones de línea de tiempo y enlaces externos.
Esos enlaces compartidos se compararon con una lista de dominios de noticias falsos compilados por BuzzFeed News. Los autores del estudio también eliminaron los dominios partidistas e hiperpartidistas, como Breitbart News, para centrarse únicamente en los sitios que produjeron intencionalmente o sistemáticamente noticias falsas.
La lista resultante de dominios de noticias falsas incluye sitios como abcnews.com.co, The Denver Guardian, y Ending the Fed: sitios que escribieron historias falsas de que el papa Francisco había respaldado a Trump o que Hillary Clinton vendió armas a ISIS, por ejemplo.
¿Por qué personas mayores?
En general, la gran mayoría de los usuarios de Facebook no publicaron noticias falsas de estos sitios. El estudio encontró que más del 90% de los encuestados no compartieron historias de dominios de noticias falsas, y solo el 8,5% compartió al menos un artículo de este tipo.
Pero la diferencia en el intercambio de noticias falsas entre los mayores de 65 años y la categoría más joven en el estudio fue "grande y notable", escribieron los autores. Alrededor del 11,3% de las personas mayores de 65 años compartieron enlaces de un sitio de noticias falsas, mientras que el 3% de los que tenían entre 18 y 29 años lo hicieron, escribieron los autores en The Washington Post.
Entonces, ¿por qué las personas mayores de 65 años? Una de las razones posibles es que carecen de las habilidades de alfabetización en medios digitales para determinar la confiabilidad en línea, sugirieron los autores. Dicen que se necesita más investigación para comprender la interacción entre la edad y el contenido político en línea. Los autores también sugirieron que el problema podría estar relacionado con el efecto del envejecimiento en la memoria.
Los resultados del estudio podrían ser útiles para las organizaciones que trabajan para combatir la propagación de noticias falsas en línea.
La capacitación en alfabetización en medios digitales se ha centrado principalmente en la enseñanza de estas habilidades a los jóvenes, como a los estudiantes de la escuela Clemente en Germantown, Maryland, pero este estudio sugiere que las personas mayores pueden necesitarlo más.
Un nuevo estudio que analiza las publicaciones de los usuarios en Facebook durante ese tiempo identificó el grupo de edad que comparte muchas de esas historias falsas.
Son personas mayores de 65 años.
En promedio, los usuarios de Facebook compartieron casi siete veces más artículos de dominios de noticias falsos que el grupo de edad más joven, según un estudio publicado el miércoles en Science Advances, una revista revisada por pares.
Los conservadores tenían más probabilidades de compartir historias de dominios de noticias falsas, según el estudio, con una orientación pro Donald Trump en 2016. Sin embargo, encontró que incluso controlando el efecto de la ideología, el partidismo, la educación y la cantidad de enlaces web compartidos, las personas mayores eran más propensas a compartir noticias falsas que las personas más jóvenes.
"Ninguna otra característica demográfica parece tener un efecto consistente en compartir noticias falsas, lo que hace que ese grupo de edad encuentre eso mucho más notable", escribieron los autores Andrew Guess, Jonathan Nagler y Joshua Tucker.
El estudio se basó en el historial de uso compartido de Facebook de los usuarios en lugar de pedirles que autoinformaran ese historial. Usando la firma de encuestas en línea YouGov, pidió a los encuestados que proporcionen acceso a partes de sus perfiles de Facebook, incluidas publicaciones de línea de tiempo y enlaces externos.
Esos enlaces compartidos se compararon con una lista de dominios de noticias falsos compilados por BuzzFeed News. Los autores del estudio también eliminaron los dominios partidistas e hiperpartidistas, como Breitbart News, para centrarse únicamente en los sitios que produjeron intencionalmente o sistemáticamente noticias falsas.
La lista resultante de dominios de noticias falsas incluye sitios como abcnews.com.co, The Denver Guardian, y Ending the Fed: sitios que escribieron historias falsas de que el papa Francisco había respaldado a Trump o que Hillary Clinton vendió armas a ISIS, por ejemplo.
¿Por qué personas mayores?
En general, la gran mayoría de los usuarios de Facebook no publicaron noticias falsas de estos sitios. El estudio encontró que más del 90% de los encuestados no compartieron historias de dominios de noticias falsas, y solo el 8,5% compartió al menos un artículo de este tipo.
Pero la diferencia en el intercambio de noticias falsas entre los mayores de 65 años y la categoría más joven en el estudio fue "grande y notable", escribieron los autores. Alrededor del 11,3% de las personas mayores de 65 años compartieron enlaces de un sitio de noticias falsas, mientras que el 3% de los que tenían entre 18 y 29 años lo hicieron, escribieron los autores en The Washington Post.
Entonces, ¿por qué las personas mayores de 65 años? Una de las razones posibles es que carecen de las habilidades de alfabetización en medios digitales para determinar la confiabilidad en línea, sugirieron los autores. Dicen que se necesita más investigación para comprender la interacción entre la edad y el contenido político en línea. Los autores también sugirieron que el problema podría estar relacionado con el efecto del envejecimiento en la memoria.
Los resultados del estudio podrían ser útiles para las organizaciones que trabajan para combatir la propagación de noticias falsas en línea.
La capacitación en alfabetización en medios digitales se ha centrado principalmente en la enseñanza de estas habilidades a los jóvenes, como a los estudiantes de la escuela Clemente en Germantown, Maryland, pero este estudio sugiere que las personas mayores pueden necesitarlo más.
5 facts about U.S. evangelical Protestants vote
The Rev. Billy Graham preaching in 1955.
The Rev. Billy Graham, who recently died at age 99, was one of the most influential and important evangelical Christian leaders of the 20th century. From humble beginnings in rural North Carolina, Graham went on to become a world famous evangelist who drew huge crowds while, at the same time, developing close relationships with several U.S. presidents.
Graham is probably best known for the nearly six decades he spent traveling the world, preaching and evangelizing to millions in his stadium crusades. Graham also cofounded Christianity Today magazine, which remains an important chronicle of evangelical life and culture. Finally, Graham will be remembered as the “pastor to presidents;” he befriended and advised presidents from both parties, including Dwight Eisenhower, Lyndon Johnson, Richard Nixon and Bill Clinton.
As the country remembers Graham, here are five facts about American evangelical Protestants.
1About a quarter (25.4%) of U.S. adults identify with evangelical Protestantism, according to Pew Research Center’s 2014 Religious Landscape Study. In that survey, evangelical Protestants are identified mainly on the basis of their affiliation with evangelical denominations (such as the Southern Baptist Convention, the Lutheran Church-Missouri Synod or the Presbyterian Church in America, to name just a few) or with nondenominational evangelical churches. Evangelical Protestantism is the nation’s single largest religious group, exceeding the size of the nation’s Catholic (20.8%), mainline Protestant (14.7%) and religiously unaffiliated (22.8%) populations.
2The evangelical Protestant share of the population has dipped slightly in recent years (from 26.3% in 2007 to 25.4% in 2014), but more slowly than the mainline Protestant and Catholic populations. Though the percentage of Americans who identify with evangelical Protestant denominations has ticked downward, the absolute number of evangelicals appears to be rising as the overall U.S. population grows. In 2014, there were roughly 62.2 million evangelical Protestant adults, up from about 59.8 million in 2007.
3Three-quarters (76%) of evangelical Protestants in the U.S. are white, but the share of evangelicals who are not white is growing. As of 2014, 11% of adults who identify with evangelical denominations are Hispanic, 6% are black, 2% are Asian, and 5% identify with another race or as mixed race.
4On average, evangelical Protestants have somewhat lower levels of educational attainment, compared with the U.S. public as a whole. Roughly one-in-five evangelical Protestants (21%) are college graduates, while 35% have some college education (but not a four-year degree), and 43% have a high school education or less. Among those in the overall public, 27% are college graduates, 32% have some college experience, and 41% have a high school diploma or less education.
5Half (49%) of evangelical Protestant adults reside in the South, which is home to 37% of the overall U.S. adult population. Nearly one-quarter of evangelicals (22%) live in the Midwest (as do 21% of all U.S. adults), and 20% live in the West (along with 23% of Americans). Just 9% of evangelicals live in the Northeast, which is home to 18% of all U.S. adults.
Fuerte aumento de la pobreza
Los indicadores registran una suba de la pobreza y la indigencia con respecto al primer semestre de 2018
El Índice de Pobreza aumentó al 32% al término del 2018, contra el 25,7 % que mostraba en el segundo semestre del 2017, informó hoy el Instituto Nacional de Estadística y Censos (Indec).
En tanto, el Nivel de Indigencia aumentó a 6,7 % desde el 4,8% de finales del 2017, informó el organismo.
Casi en simultáneo al momento en que se daban a conocer los datos, la ministra de Salud y Desarrollo Social, Carolina Stanley, brindó una conferencia de prensa junto al ministro de Producción y Trabajo, Dante Sica, durante la que la primera reconoció que "hoy es un día triste" y el segundo anunció que el Gobierno nacional "confirma y mantiene el rumbo económico".
En el segundo semestre de 2018 el porcentaje de hogares por debajo de la línea de pobreza es del 23,4%; estos comprenden el 32,0% de las personas. Dentro de este conjunto se distingue un 4,8% de hogares indigentes que incluyen el 6,7% de las personas.
Los indicadores mencionados registran una suba de la pobreza y la indigencia con respecto al primer semestre de 2018 y también respecto de los consignados en el segundo semestre de 2017.
Los resultados provienen de la información de la Encuesta Permanente de Hogares y la valorización de la canasta básica alimentaria y de la canasta básica total.
Apenas fue difundido el índice de pobreza del 32% , Stanley, afirmó que "hoy es un día triste" pero resaltó que el Gobierno nacional decidió " decir la verdad, hablar del tema y trabajar todos los días para poder reducir la pobreza y mejorar la calidad de vida de todos los argentinos".
Explicó, además, que reiteró hoy que "el Gobierno nacional trabaja el tema de la pobreza desde cada ministerio y considera la pobreza en todas sus dimensiones"; para afirmar luego que " pobreza cero, más allá de haberlo mencionado en la campaña, tiene que ver con un objetivo, un horizonte, una forma de trabajar".
Punto seguido, Sica dijo que el Gobierno nacional "confirma y mantiene el rumbo económico", al asegurar que las medidas adoptadas "van a permitir una recuperación sostenida y un crecimiento mucho más estable".
"Las acciones y el rumbo que tomamos, correcciones que llevamos adelante y los temas que abordamos para reducir la incertidumbre a través del programa financiero, cambiario y fiscal nos van a sacar definitivamente hacia un sendero de recuperación, aunque sea más moderada pero más estable".
El Índice de Pobreza aumentó al 32% al término del 2018, contra el 25,7 % que mostraba en el segundo semestre del 2017, informó hoy el Instituto Nacional de Estadística y Censos (Indec).
En tanto, el Nivel de Indigencia aumentó a 6,7 % desde el 4,8% de finales del 2017, informó el organismo.
Casi en simultáneo al momento en que se daban a conocer los datos, la ministra de Salud y Desarrollo Social, Carolina Stanley, brindó una conferencia de prensa junto al ministro de Producción y Trabajo, Dante Sica, durante la que la primera reconoció que "hoy es un día triste" y el segundo anunció que el Gobierno nacional "confirma y mantiene el rumbo económico".
En el segundo semestre de 2018 el porcentaje de hogares por debajo de la línea de pobreza es del 23,4%; estos comprenden el 32,0% de las personas. Dentro de este conjunto se distingue un 4,8% de hogares indigentes que incluyen el 6,7% de las personas.
Los indicadores mencionados registran una suba de la pobreza y la indigencia con respecto al primer semestre de 2018 y también respecto de los consignados en el segundo semestre de 2017.
Los resultados provienen de la información de la Encuesta Permanente de Hogares y la valorización de la canasta básica alimentaria y de la canasta básica total.
Apenas fue difundido el índice de pobreza del 32% , Stanley, afirmó que "hoy es un día triste" pero resaltó que el Gobierno nacional decidió " decir la verdad, hablar del tema y trabajar todos los días para poder reducir la pobreza y mejorar la calidad de vida de todos los argentinos".
Explicó, además, que reiteró hoy que "el Gobierno nacional trabaja el tema de la pobreza desde cada ministerio y considera la pobreza en todas sus dimensiones"; para afirmar luego que " pobreza cero, más allá de haberlo mencionado en la campaña, tiene que ver con un objetivo, un horizonte, una forma de trabajar".
Punto seguido, Sica dijo que el Gobierno nacional "confirma y mantiene el rumbo económico", al asegurar que las medidas adoptadas "van a permitir una recuperación sostenida y un crecimiento mucho más estable".
"Las acciones y el rumbo que tomamos, correcciones que llevamos adelante y los temas que abordamos para reducir la incertidumbre a través del programa financiero, cambiario y fiscal nos van a sacar definitivamente hacia un sendero de recuperación, aunque sea más moderada pero más estable".
La República del 'spot': Medios de comunicación y campañas electorales
Javier Buenrostro
Los medios de comunicación siempre han jugado un papel relevante en las campañas electorales en cualquier parte del mundo y en México no ha sido la excepción. En 1982, Emilio Azcárraga Milmo, dueño de Televisa, una de la empresas televisivas más grandes de Latinoamérica, declaró que era un soldado del Partido Revolucionario Institucional (PRI) y un soldado del presidente. La confesión no dejaba duda de la filiación partidista del empresario y a favor de quien se inclinaban los contenidos de sus noticiarios y programas de debate. Eran auténticos voceros del gobierno y del PRI. Este pragmatismo político del empresario y la simbiosis entre Televisa y el PRI funcionó durante décadas a tal punto que parecían sinónimos.
Con el paso de los años la propaganda política se transformó y el contenido ideológico ha sido dejado de lado para privilegiar cuestiones de mercadotecnia. El discurso se transformó en 'spot' o promocionales y el asesor político fue sustituido por el publicista. Hace ya más de tres décadas, el politólogo canadiense C.B. Macpherson en 'The Life and Times of Liberal Democracy' señalaba que uno de los grandes problemas de las democracias liberales era que se habían convertido en democracias de mercado, donde el ciudadano se desvanecía para convertirse en consumidor y los políticos se convertían en empresarios que vendían un producto: la imagen del líder. En ese esquema no es de extrañar campañas electorales exitosas de empresarios como las de Donald Trump o Vicente Fox pero con muy pobres y peligrosos resultados en la administración pública.
En el proceso electoral de 2012, la relación comercial entre el entonces candidato Enrique Peña Nieto y Televisa se convirtió en una colaboración abierta que incluía entrevistas a modo que no contaban en los tiempos electorales o incluso asesorías de imagen como lo documentaron en su momento varios periodistas, entre ellos Jenaro Villamil, pero que alcanzó relevancia internacional cuando lo publicó el periódico inglés The Guardian. La polémica relación entre medios de comunicación y Peña Nieto ocupó un lugar principal en el proceso electoral a tal punto que surgió el movimiento estudiantil #YoSoy132, que rechazaba la imposición mediática y cuyo clamor principal fue la democratización de los medios de comunicación. No era casualidad que los mítines principales del movimiento se realizaran a las puertas de la televisora. El dinero invertido por el gobierno no se refleja solo en la publicidad sino que permite controlar la información, evita la crítica y hasta genera un ambiente de autocensura entre más del 66% de los reporteros, por lo que afecta directamente a la libertad de expresión. Javier Buenrostro, historiador por la Universidad Nacional Autónoma de México y McGill University
Así, en medio de amplios cuestionamientos de la sociedad civil, Peña Nieto se comprometió ya como presidente a crear una nueva legislación electoral que incluyera los temas de publicidad oficial y comunicación política. Más allá de las promesas, la realidad nos muestra que el actual gobierno gastó en sus primeros cuatro años de gobierno alrededor de 2.000 millones de dólares en publicidad. 50.000 dólares por hora. Alrededor del 80% de ese dinero se va a la televisión. Con esta cantidad de gasto no es difícil de imaginar que la agenda de información de muchos medios de comunicación se encuentra cooptada por los intereses gubernamentales, que buscan crear una narrativa paralela de la realidad que les sea positiva. El New York Times afirmaba en diciembre pasado que el dinero invertido por el gobierno no se refleja solo en la publicidad sino que permite controlar la información, evita la crítica y hasta genera un ambiente de autocensura entre más del 66% de los reporteros, por lo que afecta directamente a la libertad de expresión.
Después de seis años y metidos en un nuevo proceso electoral nos encontramos, como Bill Murray en el Día de la Marmota, en la eterna discusión del papel y la regulación de la publicidad en los medios de comunicación. Más de 85 organizaciones y colectivos civiles, empresariales y académicos han lanzado la campaña #MediosLibres, que busca que el Congreso regule y transparente la publicidad oficial antes del 30 de abril. Aunque loable e indispensable la iniciativa, el gobierno se las ha arreglado para dilatarla lo más posible y que no esté lista antes del proceso electoral. Aunado a esto, el artículo 134 constitucional lleva diez años sin leyes secundarias que sancionen promociones personalizadas, aunque si se permiten las de "informes de labores". Un delito sin sanción es susceptible de cometerse infinidad de veces por lo que veremos a autoridades y candidatos burlarse de las disposiciones legales en materia de comunicación.
A diferencia de los procesos electorales anteriores hoy hay tres elementos que si bien ya estaban presentes en el pasado, en la actualidad han adquirido mayor relevancia para la difusión de información. Nos referimos a las redes sociales, medios digitales y los medios internacionales de comunicación. Si en tiempos pasados el monopolio que tenía el Estado mexicano sobre el papel le permitía un control sutil de la información, hoy eso ha cambiado con los medios digitales. Portales de noticias y periodismo independiente como Animal Político, Sin Embargo o La Silla Rota poco a poco se han vueltos referentes al dar a conocer casos tan emblemáticos como el de la corrupción de la llamada Estafa Maestra cuya gran parte de los montos suele destinarse a campañas electorales. Si Carmen Aristégui es censurada en la radio por dar a conocer noticias que incomodan al poder, su espacio e influencia se han consolidado a través de las transmisiones por Internet. El problema no es exclusivo de México, sino que representa una crisis misma de las democracias representativas ya que reduce el debate público a fraseología hueca de 20 segundos mientras que se fomenta el culto de la personalidad, algo característico de las dictaduras. Javier Buenrostro, historiador por la Universidad Nacional Autónoma de México y McGill University
Los medios internacionales, al no estar atados al dinero gubernamental, se permiten informar cuestiones que no figuran en la agenda de los grandes consorcios nacionales. La corrupción del gobierno actual, el caso Odebrecht o el gasto de publicidad gubernamental han sido temas recurrentes para el New York Times. The Guardian se ocupó de los acuerdos entre Televisa y Peña Nieto o sobre las propiedades de su esposa en México y Miami. Le Monde, Deutsche Welle, Reuters, o CNN suelen darle voz y cobertura a temas y personalidades que no encuentran fácil cabida en el espectro nacional.
Por otra parte, las redes sociales suelen viralizar una noticia en cuestión de horas y además le permiten al usuario ser un componente activo de la comunicación y no solamente un receptor pasivo. Las noticias ya no solo se consumen por el público sino que éste también ayuda a crearlas, transmisiones en vivo incluidas. Los usuarios de las redes sociales son jóvenes que consumen cada vez menos los modelos tradicionales de entretenimiento e información como la televisión y que han establecido diferentes relaciones con nuevos dispositivos, por lo que se ha modificado las antiguas redes de relaciones del saber/poder ('Agamben dixit'). Curiosamente el voto joven es el que se identifica más con la oposición, mientras que el voto oficialista tiene mayor aceptación entre la gente con mayor edad y menor educación que es la que suele tener a la televisión como el único medio de entretenimiento e información disponible.
La spotización (legal e ilegal) como en 2006 y 2012, será nuevamente el sello distintivo de una democracia de mercado que está lejos de ideales verdaderamente ciudadanos. El problema no es exclusivo de México, sino que representa una crisis misma de las democracias representativas ya que reduce el debate público a fraseología hueca de 20 segundos mientras que se fomenta el culto de la personalidad, algo característico de las dictaduras. En tiempos donde la posverdad ha adquirido carta de ciudadanía y se pretende legislar sobre las 'fake news', no hay que olvidar que su hermano mayor, el 'spot' político, no deja de ser publicidad poco coherente y que no contribuye al conocimiento que la ciudadanía debe tener de la cosa pública pero que si ayuda a mercantilizar los conceptos de democracia y ciudadanía. Si buscamos construir una verdadera democracia, una democracia sin adjetivos, debemos legislar en sentido contrario a lo que se estipula en la actualidad en términos de comunicación política. En eso llevamos en México más de 15 años y todavía no podemos redactar ni siquiera el párrafo inicial.
Los medios de comunicación siempre han jugado un papel relevante en las campañas electorales en cualquier parte del mundo y en México no ha sido la excepción. En 1982, Emilio Azcárraga Milmo, dueño de Televisa, una de la empresas televisivas más grandes de Latinoamérica, declaró que era un soldado del Partido Revolucionario Institucional (PRI) y un soldado del presidente. La confesión no dejaba duda de la filiación partidista del empresario y a favor de quien se inclinaban los contenidos de sus noticiarios y programas de debate. Eran auténticos voceros del gobierno y del PRI. Este pragmatismo político del empresario y la simbiosis entre Televisa y el PRI funcionó durante décadas a tal punto que parecían sinónimos.
Con el paso de los años la propaganda política se transformó y el contenido ideológico ha sido dejado de lado para privilegiar cuestiones de mercadotecnia. El discurso se transformó en 'spot' o promocionales y el asesor político fue sustituido por el publicista. Hace ya más de tres décadas, el politólogo canadiense C.B. Macpherson en 'The Life and Times of Liberal Democracy' señalaba que uno de los grandes problemas de las democracias liberales era que se habían convertido en democracias de mercado, donde el ciudadano se desvanecía para convertirse en consumidor y los políticos se convertían en empresarios que vendían un producto: la imagen del líder. En ese esquema no es de extrañar campañas electorales exitosas de empresarios como las de Donald Trump o Vicente Fox pero con muy pobres y peligrosos resultados en la administración pública.
En el proceso electoral de 2012, la relación comercial entre el entonces candidato Enrique Peña Nieto y Televisa se convirtió en una colaboración abierta que incluía entrevistas a modo que no contaban en los tiempos electorales o incluso asesorías de imagen como lo documentaron en su momento varios periodistas, entre ellos Jenaro Villamil, pero que alcanzó relevancia internacional cuando lo publicó el periódico inglés The Guardian. La polémica relación entre medios de comunicación y Peña Nieto ocupó un lugar principal en el proceso electoral a tal punto que surgió el movimiento estudiantil #YoSoy132, que rechazaba la imposición mediática y cuyo clamor principal fue la democratización de los medios de comunicación. No era casualidad que los mítines principales del movimiento se realizaran a las puertas de la televisora. El dinero invertido por el gobierno no se refleja solo en la publicidad sino que permite controlar la información, evita la crítica y hasta genera un ambiente de autocensura entre más del 66% de los reporteros, por lo que afecta directamente a la libertad de expresión. Javier Buenrostro, historiador por la Universidad Nacional Autónoma de México y McGill University
Así, en medio de amplios cuestionamientos de la sociedad civil, Peña Nieto se comprometió ya como presidente a crear una nueva legislación electoral que incluyera los temas de publicidad oficial y comunicación política. Más allá de las promesas, la realidad nos muestra que el actual gobierno gastó en sus primeros cuatro años de gobierno alrededor de 2.000 millones de dólares en publicidad. 50.000 dólares por hora. Alrededor del 80% de ese dinero se va a la televisión. Con esta cantidad de gasto no es difícil de imaginar que la agenda de información de muchos medios de comunicación se encuentra cooptada por los intereses gubernamentales, que buscan crear una narrativa paralela de la realidad que les sea positiva. El New York Times afirmaba en diciembre pasado que el dinero invertido por el gobierno no se refleja solo en la publicidad sino que permite controlar la información, evita la crítica y hasta genera un ambiente de autocensura entre más del 66% de los reporteros, por lo que afecta directamente a la libertad de expresión.
Después de seis años y metidos en un nuevo proceso electoral nos encontramos, como Bill Murray en el Día de la Marmota, en la eterna discusión del papel y la regulación de la publicidad en los medios de comunicación. Más de 85 organizaciones y colectivos civiles, empresariales y académicos han lanzado la campaña #MediosLibres, que busca que el Congreso regule y transparente la publicidad oficial antes del 30 de abril. Aunque loable e indispensable la iniciativa, el gobierno se las ha arreglado para dilatarla lo más posible y que no esté lista antes del proceso electoral. Aunado a esto, el artículo 134 constitucional lleva diez años sin leyes secundarias que sancionen promociones personalizadas, aunque si se permiten las de "informes de labores". Un delito sin sanción es susceptible de cometerse infinidad de veces por lo que veremos a autoridades y candidatos burlarse de las disposiciones legales en materia de comunicación.
A diferencia de los procesos electorales anteriores hoy hay tres elementos que si bien ya estaban presentes en el pasado, en la actualidad han adquirido mayor relevancia para la difusión de información. Nos referimos a las redes sociales, medios digitales y los medios internacionales de comunicación. Si en tiempos pasados el monopolio que tenía el Estado mexicano sobre el papel le permitía un control sutil de la información, hoy eso ha cambiado con los medios digitales. Portales de noticias y periodismo independiente como Animal Político, Sin Embargo o La Silla Rota poco a poco se han vueltos referentes al dar a conocer casos tan emblemáticos como el de la corrupción de la llamada Estafa Maestra cuya gran parte de los montos suele destinarse a campañas electorales. Si Carmen Aristégui es censurada en la radio por dar a conocer noticias que incomodan al poder, su espacio e influencia se han consolidado a través de las transmisiones por Internet. El problema no es exclusivo de México, sino que representa una crisis misma de las democracias representativas ya que reduce el debate público a fraseología hueca de 20 segundos mientras que se fomenta el culto de la personalidad, algo característico de las dictaduras. Javier Buenrostro, historiador por la Universidad Nacional Autónoma de México y McGill University
Los medios internacionales, al no estar atados al dinero gubernamental, se permiten informar cuestiones que no figuran en la agenda de los grandes consorcios nacionales. La corrupción del gobierno actual, el caso Odebrecht o el gasto de publicidad gubernamental han sido temas recurrentes para el New York Times. The Guardian se ocupó de los acuerdos entre Televisa y Peña Nieto o sobre las propiedades de su esposa en México y Miami. Le Monde, Deutsche Welle, Reuters, o CNN suelen darle voz y cobertura a temas y personalidades que no encuentran fácil cabida en el espectro nacional.
Por otra parte, las redes sociales suelen viralizar una noticia en cuestión de horas y además le permiten al usuario ser un componente activo de la comunicación y no solamente un receptor pasivo. Las noticias ya no solo se consumen por el público sino que éste también ayuda a crearlas, transmisiones en vivo incluidas. Los usuarios de las redes sociales son jóvenes que consumen cada vez menos los modelos tradicionales de entretenimiento e información como la televisión y que han establecido diferentes relaciones con nuevos dispositivos, por lo que se ha modificado las antiguas redes de relaciones del saber/poder ('Agamben dixit'). Curiosamente el voto joven es el que se identifica más con la oposición, mientras que el voto oficialista tiene mayor aceptación entre la gente con mayor edad y menor educación que es la que suele tener a la televisión como el único medio de entretenimiento e información disponible.
La spotización (legal e ilegal) como en 2006 y 2012, será nuevamente el sello distintivo de una democracia de mercado que está lejos de ideales verdaderamente ciudadanos. El problema no es exclusivo de México, sino que representa una crisis misma de las democracias representativas ya que reduce el debate público a fraseología hueca de 20 segundos mientras que se fomenta el culto de la personalidad, algo característico de las dictaduras. En tiempos donde la posverdad ha adquirido carta de ciudadanía y se pretende legislar sobre las 'fake news', no hay que olvidar que su hermano mayor, el 'spot' político, no deja de ser publicidad poco coherente y que no contribuye al conocimiento que la ciudadanía debe tener de la cosa pública pero que si ayuda a mercantilizar los conceptos de democracia y ciudadanía. Si buscamos construir una verdadera democracia, una democracia sin adjetivos, debemos legislar en sentido contrario a lo que se estipula en la actualidad en términos de comunicación política. En eso llevamos en México más de 15 años y todavía no podemos redactar ni siquiera el párrafo inicial.
Tribus urbanas digitales y comunidades online
Las tribus urbanas digitales son el equivalente a las tribus urbanas convencionales, pero aplicadas al mundo online. Las tribus digitales se caracterizan por haber sido creadas y haberse desarrollado gracias a Internet.
Desde que a inicios de los años 90 se creara la world wide web (www) y posteriormente en los 2000 aparecieran las redes sociales, cada vez más gente ha tenido acceso a Internet, dando lugar a la creación de comunidades online y de perfiles típicos de usuarios que sólo se pueden encontrar en Internet, pero que cumplen con todas las características de una tribu urbana.
Posteriormente, desde la segunda década de los años 2000, estas tribus urbanas digitales, que inicialmente solamente estaban presentes en internet, han ido expandiendose también al mundo real, siendo cada vez mayor la influencia que ejerce el mundo online en nuestra vida diaria.
Estas son las tribus digitales más extendidas:
Geeks / Cultura geek:
Se llaman "geeks" a las personas con una afición excesiva por la informática, electrónica y las nuevas tecnologías. Suelen ser personas jóvenes o de mediana edad con tiempo libre y dinero para gastar en tecnología. Algunos de ellos pueden compartir características de la cultura friki, otros tienen una adicción a la compra de aparatos y nuevas tecnologías, y otros simplemente son gente a las que les apasiona el poder que ofrece la informática y la electrónica.
· Origen: La palabra geek, como tantas otras, viene del inglés. Su uso empezó a extenderse a principio de siglo XXI con el aumento de uso de Internet, junto con los frikis, aunque hay que recalcar que ambas palabras no significan lo mismo.
· Presencia actual: Actualmente están muy presentes en los países desarrollados, sobre todo en zonas urbanas. Muchos de ellos trabajan (o aspiran a trabajar) en puestos de informática o que guarda una estrecha relación con ella.
· Atuendo característico: Hay geeks de todo tipo. Los más jóvenes pueden ir vestidos con ropa común, o con camisetas con logos, frases y marcas de empresas, series o videojuegos. Los de mediana edad, pueden ir vestidos más elegantemente, y sólo se distinguen por su adicción a la tecnología, llevando numerosos "gadgets" como teléfonos móviles, smartphones, tablets, cámaras de fotos, relojes, etc.
· Intereses y actividades: Su interés común es la tecnología. En función de eso, podemos distinguir entre varios tipos de geeks:
- Los apasionados por la informática: Interesados frecuentemente en Linux y Mac. Les atrae la programación, la cultura del software libre y los hackers.
- Los apasionados de los complementos o gadgets: Son adictos a comprar las últimas tendencias del mercado. Desde el último modelo de ordenador portatil, teléfono inteligente, televisión, reproductores, tablets, etc. El lado negativo de esta afición, es que en el fondo es mero consumismo desenfrenado que, si no se trata con cuidado, puede dejar las cuentas bancarias de estos geeks en números rojos.
- Los fans de videojuegos (o gamers): Son gente adicta a las videoconsolas, cibers y videojuegos por ordenador. Suelen pasar muchas horas frente a la pantalla jugando solos o por Internet a juegos de rol o estrategia, y comprar todos los complementos, accesorios y extensiones para jugar a sus juegos preferidos.
Trolls / Cultura troll
Alguna vez se ha dicho que los trolls están destruyendo Internet. Por otro lado, también se ha dicho que los trolls son la esencia de Internet. Puedes odiarlos o amarlos, pero sea como sea, hay que reconocer que seguro que muchas veces te han hecho reir, y que los foros, webs y comunidades online no serían lo mismo sin ellos.
· Definición de Troll: Se llama “troll” (o trol) a los usuarios de internet (en foros, chats, páginas web, juegos online…) cuyo único objetivo es molestar y destruir el buen ambiente en la comunidad. Para ello, habitualmente se hacen pasar por usuarios normales, que de forma disimulada intentan crear polémica para divertirse.
· Origen: Los trolls han existido desde siempre. De pequeños, todos hemos tenido algún amigo troll que se divertía molestándonos. Con el auge de Internet, todas estas personas se han ido agrupando en Internet para dar lugar al Fenómeno Troll, que se ha convertido en la pesadilla de muchos portales y comunidades online, los cuales ven como al llegar ellos se destruye el buen ambiente y muchos usuarios normales se van del lugar cansados de discutir con los trolls.
· Intereses y actividades: Los trolls normalmente sólo buscan divertirse, para ello recurren a varias estrategias:
Hacerse pasar por un usuario normal en un foro, y hacer preguntas incomodas o llevar siempre la contraria a los demás para que la gente se enfade.
Aprovecharse de la falta de control en Internet para hacer cualquier cosa que pueda molestar.
Hacer bromas pesadas.
Juntarse para hacer acciones en grupo. Por ejemplo, votar todos a la vez en una encuesta o concurso para trucar los resultados.
Hacerse pasar por otra persona.
En los juegos online, aprovechar sus conocimientos para molestar a otros jugadores.
· Presencia actual: Los trolls son una plaga imparable en Internet. Para evitarlos, los foros suelen poner moderadores que borren sus mensajes o les bloqueen, los videojuegos crean reglas y mecanismos para evitar que estropeen la jugabilidad, y en otros lugares simplemente se les ignora con la famosa frase “Don’t feed the troll” (no alimentes al troll).
No obstante, la existencia de trolls en una comunidad no siempre es negativa. A veces estos usuarios no son destructivos, sino simplemente aportan algo de diversión a la comunidad.
· Atuendo característico: Los trolls se identifican con las imágenes del “meme troll” y de “troll dad”, entre otros.
· Ejemplos: Un ejemplo de trolls son los que se pueden encontrar en los grupos de Facebook. Por ejemplo, podemos hablar de “Juventud Cristiana Anti-Sectas”, que es un grupo creado por personas que imitan a los fanáticos religiosos, y suben imágenes y textos polémicos sobre religión. El resultado es que los ateos piensan que es un grupo cristiano y los cristianos piensan que son fanáticos… el resultado es que todos acaban insultándose sin darse cuenta de que es todo una broma.
Imagen de Trolldad (Papá Troll), un meme famoso de Internet:
Gamers (jugadres) / Cultura gamer
Subculturas gamer:
Noobs (novatos)
Cheaters (tramposos)
Pros (expertos)
Lamers (que presumen de ser muy buenos sin serlo)
Gamer (o jugador) es el término que se suele usar para nombrar a los aficionados a los videojuegos. Esta afición a los juegos de videoconsola y ordenador ha existido desde que se creó el primer videojuego, aunque ha costado varias décadas hasta que dejó de ver a los jugadores de videojuegos como algo negativo.
En la actualidad, no son solamente los jóvenes con mucho tiempo libre los que juegan a videojuegos, sino que hay gente de todas las edades y juegos diseñados para todos los públicos. Además, varios estudios han demostrado que algunos videojuegos ayudan a las personas a desarrollar sus capacidades, como los reflejos, la lógica o la memoria.
· Origen: Los videojuegos se popularizan en los años 70, 80 y 90, pero no fue hasta la primera década del 2000 cuando los juegos online multijugador empezaron a arrasar entre todos los públicos debido al auge de los ordenadores y posteriormente, de otros dispositivos como los smarthphones. En la actualidad se realizan ferias de videojuegos por todo el mundo, donde los gamers se pueden reunir para descubrir las novedades de sus sagas favoritas.
· Tipos de gamers: Podemos clasificar a los gamers según varias formas:
Según el dispositivo que usan: Jugadores de videoconsolas de sobremesa (PlayStation, Xbox, Wii…), de ordenador (PC), de consola portátil (GameBoy, PS portátil en sus diferentes versiones…) o de Smathphone y Tablet (Andoid o Ios).
Según sus conocimientos: Noob (novatos), medio y Pro (experto).
Según su forma de jugar: Cheaters (tramposos).
Según el tipo de juego: Juegos de realidad virtual, de estrategia, de rol, de inteligencia…
Según el número de jugadores: Juegos online multijugador, juegos en solitario.
Según si son personas reales o no: Bots (robots).
Según si les gusta disfrazarse de los personajes de los videojuegos (Cosplays o cosplayers).
· Intereses y actividades: Cada gamer tiene sus tipos de juegos preferidos, algunos como el World Of Warcraft llevan años siendo jugado por millones de personas, y son extremadamente adictivos. Otros juegos tienen una vida más corta, no obstante muchos de ellos se han convertido en casi un culto para la juventud, y para gente no tan joven.
Además, en la última década también han surgido los “jugadores profesionales”, que son aquellos que dedican una gran cantidad de tiempo en perfeccionar su técnica en un juego concreto, con el objetivo de ganar los torneos profesionales para poder vivir de ello.
· Presencia actual: Llevan existiendo aficionados a los videojuegos desde los años 60. Al principio estas personas iban a los salones recreativos, y posteriormente a cibercentros. En la actualidad, dado que casi todo el mundo tiene una buena conexión a Internet en casa, no hace falta moverse del sofá para poder jugar con personas de todo el mundo.
Niños rata
Los niños rata son el nombre con el que se les suele llamar a ciertos usuarios de internet, normalmente jóvenes adolescentes, que participan en foros, portales web, comunidades online o que juegan a videojuegos colaborativos, y que cumplen con una serie de características, como por ejemplo: ser muy molestos, ser pesados, creerse mejor que los demás, hacer bromas sin gracia, hablar de temas de los que no conocen, criticarlo todo constantemente, o poner comentarios absurdos, sin contenido u ofensivos.
La palabra "niño rata" es una forma humorística de llamar a las personas que cumplen con estas cualidades, no obstante, existen otras palabras similares que se podrían usar también en algunos casos, como noobs, cheaters o trolls.
A continuación te hablamos más acerca de los niños rata:
· Origen: El origen de los niños rata data de la primera década de los años 2000, con la popularización de los videojuegos online colaborativos y de portales web donde poder acceder a ver y comentar contenidos, como por ejemplo Youtube y otras páginas de videos online. La palabra "niño rata" se hizo muy famosa a partir de los años 2012 a 2015, aproximadamente.
De esta forma, estas personas aprovechan el anonimato que les da la red para intentar molestar a los demás, o divertirse a costa de hacer bromas e irritar a la gente que les escucha.
Normalmente, a los niños rata se les ilustra con una escena de Los Simpson, donde aparece Bart Simpson con cara de rata mordiendo una pared humorísticamente.
· Características: Los niños rata suelen ser niños en su pubertad o adolescentes, normalmente entre 10 y 16 años y con poca experiencia en internet, que buscan llamar la atención, generalmente de forma inofensiva.
· Intereses y actividades: Los lugares más habituales donde podrás encontrar niños rata son videojuegos online colaborativos (como Minecraft), en foros y en canales de ciertos youtubers e influencers de los que son seguidores.
Tecnoadictos / Adictos a la tecnología
Subculturas tecnófilas: Early adopters
Tecnoadictos / Adicción a las nuevas tecnologías
Se llaman tecnoadictas (o tecnófilas) a las personas que tienen adicción a la tecnología. Estas personas tienen la necesidad de comprar las últimas novedades tecnológicas del mercado, aunque no las necesiten o aunque ya tengan un producto similar.
· Origen: El origen de los tecnoadictos ha venido de la mano de la globalización y del consumismo. Las grandes compañías conocen la necesidad de mucha gente de tener siempre los mejores dispositivos del mercado, y por ello planifican sus nuevos diseños para que periódicamente aparezcan nuevos productos en las tiendas con mejoras o nuevas funcionalidades.
A esto hay que añadir el concepto de obsolescencia programada: Los productos se diseñan pensando en darles una vida útil determinada (en tecnología, normalmente es de 2 años, el tiempo que dura la garantía). Después de ese tiempo, el producto dejará de funcionar bien (la batería se estropea, los botones empiezan a funcionar mal, la carcasa se deteriora…). En el caso de que el producto siga funcionando bien, la obsolescencia podrá provenir del diseño (aparecen nuevos productos más bonitos, más ligeros, con nuevas funcionalidades…). La causa final de introducir cada vez más frecuentemente una obsolescencia programada a los productos, es que el beneficio de las empresas viene de vender nuevos ítems, por lo que cuantos más productos consigan que la gente compre, más ingresos tendrán.
· Tipos de tecnoadictos: Según su adicción, podemos clasificar a los tecnoadictos de varias formas:
Adictos a un tipo de dispositivo concreto: Por ejemplo, adictos a los smarthphones, a las videoconsolas, a los relojes, a las cámaras de fotos… tienen la necesidad de poseer todo el catálogo dispositivos de ese tipo.
Adictos a una marca: Por ejemplo, adictos a Apple, a Microsoft, a Sony… o a algún software o programa en concreto, como Linux, Ubuntu, Android, Windows…
Adictos a todo: Son personas que no tienen una adicción concreta, pero que necesitan comprar nuevos productos tecnológicos de forma periódica. Pueden ser televisiones, ordenadores, videoconsolas, smartphones, tablets, relojes, gadgets en general o cualquier otro dispositivo que sea atractivo para ellos.
· Intereses y actividades: El interés común de los tecnoadictos es la tecnología en general, si bien cada tipo de tecnoadicto tiene sus preferencias en un tipo concreto de productos, como ya hemos detallado anteriormente.
· Presencia actual: Desde los años 90, el número de tecnoadictos ha crecido exponencialmente. Antes de los años 90, era común que los productos tuvieran ciclos de vida largos (de más de 5 años), por lo que las personas no estaban habituadas a renovarlos. Desde los años 90 y 2000, los productos cada vez son más baratos y se renuevan más rápidamente, lo que ha dado lugar a un número cada vez mayor de personas adictas a las nuevas tecnologías.
· Atuendo característico: La característica física común de los tecnoadictos es la de llevar consigo siempre lo último: Smartphones, relojes inteligentes, etc. Siempre tendrán la necesidad de llevar sus aparatos consigo, aunque no los vayan a utilizar.
· Ejemplo: Un ejemplo común de tecnoadictos son los seguidores de una marca determinada, como por ejemplo Apple, que compran las últimas novedades de su marca cada vez que aparecen (iPhone 1, 2, 3, 4, 5…, iPad i, 2, 3, 4…. , iPod, iWatch, etc).
Nativos digitales
Son "nativos digitales" aquellas personas que nacieron en la era digital. (No confundir con nómadas digitales). De esta forma, se llama nativos digitales a aquellos que nacieron en la era de los ordenadores (finales de los años 70 del siglo pasado, con la aparición de los ordenadores personales) y sobre todo, en la era de Internet (a partir de los años 90).
El uso de esta palabra se ha realizado frecuentemente para diferenciar a las personas que han crecido pudiendo hacer uso de las nuevas tecnologías desde que nacieron, diferenciándolas de las generaciones anteriores que tuvieron que aprender a usarlas con posterioridad (los llamados "inmigrantes digitales").
Por ello, se ha argumentado que los nativos digitales deberían tener una mayor facilidad para hacer uso de dichas tecnologías (ordenadores, smartphones, programas informáticos, páginas web etc), al haber estado conviviendo con ellas toda su vida. Por ejemplo, se ha argumentado que estas personas podrían ser más eficientes en un puesto de trabajo que haga uso de dichas tecnologías, dado que están más aconstumbtados a usarlas. (No obstante, dicha afirmación ha sido desmentida por diversas fuentes).
· Origen: La palabra "nativo digital" se empezó a usar en los años 90, refiriéndose a las personas nacidas en la era de la informática.
Posteriormente, se ha extendido su uso desde la segunda década del siglo XXI, haciendo referencia a los jóvenes que han nacido y crecido habituados al uso de ordenadores e Internet.
Nómadas digitales
Un nómada digital es una persona que tiene un trabajo que le permite vivir de forma nómada (No confundir con nativos digitales). Por ello, estas personas pueden decidir entre trabajar desde un puesto de trabajo convencional, desde casa, o desde cualquier otro lugar. En algunos casos, también pueden elegir su horario de trabajo.
Habitualmente, los nómadas digitales son personas que trabajan en el sector de las TIC (telecomunicaciones, informática e información), y cuyo trabajo puede ser desarrollado de forma remota. Es común que el trabajo de estas personas esté relacionado con los ordenadores, como por ejemplo, en ámbitos relacionados con la programación, desarrollo de páginas web, gestión de servidores y bases de datos, comercio online, etc.
Para realizar sus tareas, normalmente los nómadas digitales solamente necesitan un ordenador y un punto de acceso a Internet, lo que hace que puedan trabajar desde su casa, o desde cualquier otro lugar del mundo.
· Origen: El origen de los nómadas digitales viene de la mano del auge de las nuevas tecnologías y de Internet. De esta forma, desde inicios de los años 2000 se ha potenciado el teletrabajo como una alternativa al trabajo convencional, al aportar ventajas tanto a la empresa como al trabajador.
· Intereses y actividades: La gente que defiende esta forma de trabajar dice que aporta muchas más ventajas que las de un trabajo convencional. En concreto, esta forma de trabajo permite mucha más flexibilidad, tanto geográfica como horaria. Llevando este caso al extremo, existen casos de empresas sin oficinas físicas donde sus trabajadores viven cada uno en un país distinto, o casos de nómadas digitales que afirman trabajar mientras viajan permanentemente visitando nuevos países y sin residencia fija.
· Tipos de nómadas digitales: Se suele distinguir dos principales tipos: Personas que trabajan de asalariados para una empresa por medio de teletrabajo, o bien, personas que son autónomos (freenance) y que por lo tanto no trabajan para ninguna empresa, sino que trabajan directamente para clientes concretos.
Desconectados
Los desconectados son personas que se han "desintoxicado" de internet. Suelen ser jóvenes que en el pasado estuvieron enganchados a las redes sociales, pero que han conseguido superar su adicción.
Son personas que se decantan por hacer el mínimo uso se internet y de la tecnología, limitándolo solo a lo imprescindible. De esta forma, huyen de las redes sociales, y también de cualquier uso de la tecnología que no sea fundamental, como por ejemplo la mensajería instantánea, el correo electrónico, o el smatphone. Con esto, buscan vivir más la vida real.
Aunque no se pueden considerar una "tribu urbana", sí que comparten ciertos rasgos en común con ellas. A continuación te explicamos su historia:
· Origen y evolución: La popularización de internet en los años 90 con la creación de la world wide web y las páginas webs hizo cada vez más común el uso de chats, fotos, blogs, email, videojuegos, etc.
Posteriormente, en los años 2000 con la aparición de las redes sociales, millones de jóvenes se engancharon a ellas, convirtiéndose en una adicción. Las redes sociales tienen una forma de funcionar y de proporcionar estimulos adictiva, que hace que mucha gente no sea capaz de controlar.
De forma paralela, con la aparición de los teléfonos móviles a finales del siglo pasado, y posteriormente con los smartphones, se creó una generación de tecnoadictos conectados las 24 horas a las redes.
Si a todo esto le añadimos el problema de la privacidad online, tenemos una clara justificación de por qué cada vez hay más gente que huye del mundo online, buscando una mayor paz interior y más tiempo desconectados para dedicar su tiempo libre a otros ocios, lejos de los ordenadores y los smatphones.
De esta forma, surge la cultura de los "desconectados", que buscan limitar el uso de internet a lo mínimo imprescindible.
Hackers / Cultura hacker
La palabra hacker se popularizó a mediados de los años 90, para hacer referencia a las personas expertas en informática que usaban esos conocimientos para "hacer cosas buenas" para el beneficio de la comunidad de usuarios de la red.
Por el contrario, a los expertos en informática que usan sus conocimientos para hacer el mal, se les llamó "crackers". A veces se ha confundido el término hacker y cracker, cuando realmente no están relacionados.
· Definición de hacker: La definición convencional de hacker incluye dentro del término a aquellas personas expertas en programación que dedican su tiempo libre a desarrollar software y difundir información que pueda ser utilizada por otras personas. No obstante, en la cultura popular se incluye también en el término a todas las personas expertas en informática/telecomunicaciones que se dedican a aportar cosas positivas a la comunidad de forma desinteresada.
· Origen: El origen del término "hacker" proviene de la mitad del siglo pasado, del Instituto Tecnológico de Massachusetts (Estados Unidos). Durante las siguientes décadas de llamaba hacker a las personas que se dedicaban a la programación de videojuegos, programas, etc.... ya fuera de forma amateur, desinteresada o profesional.
En los años 90, el boom tecnológico de Internet y el cada vez mayor numero de personas que tenían acceso a los ordenadores, permitió crear comunidades de hackers cada vez mayores que trabajaban en temas concretos, como por ejemplo, la seguridad online, los videojuegos, los sistemas operativos (GNU/Linux, etc...), o la creación de aplicaciones concretas.
· Intereses y actividades: Los hackers son apasionados de la tecnología (no confundir con tecnoadictos), y les gusta conocer a fondo cómo funciona el hardware y software que usan para poder modificarlo y adaptarlo a sus necesidades. Se dice que los primeros hackers pasaban noches enteras frente a sus ordenadores programando.
· Tipos de hackers: Podemos diferenciar los siguientes tipos de hackers:
Expertos en software: El software es la parte lógica del ordenador (programas, sistema operativo...). La mayoría de hackers se dedican a esta materia, desarrollando programas o aplicaciones, resolviendo problemas, investigando mejoras o trabajando en el mundo de la seguridad informática.
Expertos en hardware: El hardware es la parte física del ordenador (lo que puedes tocar con las manos). Del mismo modo que hay personas que crean o modifican software para ponerlo al servicio de la comunidad, también hay personas que modifican piezas de hardware para darles nuevas utilidades, o bien crean nuevas especificaciones técnicas para fabricar hardware que luego comparten con los demás (hardware libre).
· Presencia actual: Desde mediados de los años 90 hasta la actualidad ha cambiado mucho el mundo de la tecnología. Mientras que antes para poder realizar ciertas tareas sencillas tenias que tener muchos conocimientos de informática (por ejemplo, los equipos eran poco potentes y muy caros, Windows tenia muchos errores, Linux era muy difícil de instalar y de que detectara todos los drivers... ), en la actualidad ya no es así. Hoy en día los ordenadores están diseñados para no tener fallos y para que todo el mundo pueda usarlos sin tener casi conocimientos técnicos, por ello en la actualidad mucha más gente que antes usa las nuevas tecnologías, pero la mayoría de ellas no se molestan en investigar y aprender más allá de lo necesario.
Aun así, en la actualidad sigue habiendo muchos expertos en informática que dedican parte de su tiempo a desarrollar aplicaciones de forma altruista, y a compartir conocimientos con la comunidad, lo cual repercute en beneficio de todos.
· Ejemplo: Un ejemplo de hackers muy famoso son las personas que desarrollan software libre, como el sistema operativo Linux (a partir del cual Google desarrolló Android), el navegador web Mozilla Firefox, la suite ofimática OpenOffice / LibreOffice, etc.
En general, el software libre implica que su código fuente sea público (lo que no significa que sea gratis, aunque normalmente sí que lo es). Al ser libre, cualquier persona en el mundo puede usarlo, ver cómo funciona leyendo su código fuente y modificarlo. Es por eso, que este tipo de software constituye un cambio filosófico opuesto al del software privativo, donde las empresas que lo crean, lo venden sin permitir a sus usuarios modificarlo, o ver cómo funciona por dentro, ya que el código fuente es secreto.
Subculturas hacker: Gurús informáticos
La palabra hacker se popularizó a mediados de los años 90, para hacer referencia a las personas expertas en informática que usaban esos conocimientos para "hacer cosas buenas" para el beneficio de la comunidad de usuarios de la red.
Por el contrario, a los expertos en informática que usan sus conocimientos para hacer el mal, se les llamó "crackers". A veces se ha confundido el término hacker y cracker, cuando realmente no están relacionados.
· Definición de hacker: La definición convencional de hacker incluye dentro del término a aquellas personas expertas en programación que dedican su tiempo libre a desarrollar software y difundir información que pueda ser utilizada por otras personas. No obstante, en la cultura popular se incluye también en el término a todas las personas expertas en informática/telecomunicaciones que se dedican a aportar cosas positivas a la comunidad de forma desinteresada.
· Origen: El origen del término "hacker" proviene de la mitad del siglo pasado, del Instituto Tecnológico de Massachusetts (Estados Unidos). Durante las siguientes décadas de llamaba hacker a las personas que se dedicaban a la programación de videojuegos, programas, etc.... ya fuera de forma amateur, desinteresada o profesional.
En los años 90, el boom tecnológico de Internet y el cada vez mayor numero de personas que tenían acceso a los ordenadores, permitió crear comunidades de hackers cada vez mayores que trabajaban en temas concretos, como por ejemplo, la seguridad online, los videojuegos, los sistemas operativos (GNU/Linux, etc...), o la creación de aplicaciones concretas.
· Intereses y actividades: Los hackers son apasionados de la tecnología (no confundir con tecnoadictos), y les gusta conocer a fondo cómo funciona el hardware y software que usan para poder modificarlo y adaptarlo a sus necesidades. Se dice que los primeros hackers pasaban noches enteras frente a sus ordenadores programando.
· Tipos de hackers: Podemos diferenciar los siguientes tipos de hackers:
Expertos en software: El software es la parte lógica del ordenador (programas, sistema operativo...). La mayoría de hackers se dedican a esta materia, desarrollando programas o aplicaciones, resolviendo problemas, investigando mejoras o trabajando en el mundo de la seguridad informática.
Expertos en hardware: El hardware es la parte física del ordenador (lo que puedes tocar con las manos). Del mismo modo que hay personas que crean o modifican software para ponerlo al servicio de la comunidad, también hay personas que modifican piezas de hardware para darles nuevas utilidades, o bien crean nuevas especificaciones técnicas para fabricar hardware que luego comparten con los demás (hardware libre).
· Presencia actual: Desde mediados de los años 90 hasta la actualidad ha cambiado mucho el mundo de la tecnología. Mientras que antes para poder realizar ciertas tareas sencillas tenias que tener muchos conocimientos de informática (por ejemplo, los equipos eran poco potentes y muy caros, Windows tenia muchos errores, Linux era muy difícil de instalar y de que detectara todos los drivers... ), en la actualidad ya no es así. Hoy en día los ordenadores están diseñados para no tener fallos y para que todo el mundo pueda usarlos sin tener casi conocimientos técnicos, por ello en la actualidad mucha más gente que antes usa las nuevas tecnologías, pero la mayoría de ellas no se molestan en investigar y aprender más allá de lo necesario.
Aun así, en la actualidad sigue habiendo muchos expertos en informática que dedican parte de su tiempo a desarrollar aplicaciones de forma altruista, y a compartir conocimientos con la comunidad, lo cual repercute en beneficio de todos.
· Ejemplo: Un ejemplo de hackers muy famoso son las personas que desarrollan software libre, como el sistema operativo Linux (a partir del cual Google desarrolló Android), el navegador web Mozilla Firefox, la suite ofimática OpenOffice / LibreOffice, etc.
En general, el software libre implica que su código fuente sea público (lo que no significa que sea gratis, aunque normalmente sí que lo es). Al ser libre, cualquier persona en el mundo puede usarlo, ver cómo funciona leyendo su código fuente y modificarlo. Es por eso, que este tipo de software constituye un cambio filosófico opuesto al del software privativo, donde las empresas que lo crean, lo venden sin permitir a sus usuarios modificarlo, o ver cómo funciona por dentro, ya que el código fuente es secreto.
Crackers / Cultura cracker
La palabra cracker viene de la palabra inglesa "crack" (romper), y se emplea para referirse a las personas que, teniendo conocimientos avanzados de informática y telecomunicaciones, los usan para realizar acciones ilícitas, como por ejemplo acceder a redes y ordenadores ajenos, robar datos, u otras actividades ilegales.
· Origen del término: La palabra cracker se lleva usando desde los años 80. Se refiere a personas con altos conocimientos de informática que se aprovechan de agujeros de seguridad (bugs, vulnerabilidades, errores de diseño, puntos débiles...) para sacar provecho propio, haciendo actividades que normalmente son ilegales.
Algunas herramientas que usan los crackers para realizar sus actividades son virus, troyanos, cracks, spyware, emails falsos (pishing - suplantación de identidad), spam, rootkits, bots, descifrado de contraseñas por fuerza bruta, etc.
· Tipos de crackers informáticos: Algunos tipos de cracker son estos:
Personas que crean "cracks": La palabra crack se suele usar para referirse a pequeños programas que se usan para saltarse la seguridad de alguna aplicación o sistema. Por ejemplo, si un videojuego tiene un sistema de seguridad para impedir copias pirata, se puede usar un "crack" para saltarse esa seguridad. Una alternativa similar a los cracks son los "keygens" (generadoes de claves): Los keygens crean claves para desbloquear aplicaciones, para conseguir el mismo objetivo que los cracks.
Personas que buscan agujeros de seguridad: Hay personas que, bien por ocio, por curiosidad o para ganar dinero, se dedican a buscar agujeros de seguridad que podrían comprometer a los sistemas. Una vez descubierto un agujero de seguridad, podría dar lugar a un ataque que acabe con un robo de datos, o con una interrupción del servicio, por lo que muchas grandes compañías buscan a profesionales que conozcan a fondo el funcionamiento de los sistemas para anticipar los posibles problemas y solucionarlos antes de que se produzca un ataque que les podría hacer perder mucho dinero.
Ciberdelincuentes y estafadores online: Son personas que se aprovechan los fallos de los sistemas informáticos y el poco conocimiento de los usuarios para robar datos y cometer esfatas online, como por ejemplo, robar dinero suplantando la identidad de las personas en la banca online.
· Diferencia entre hacker y cracker: Muchas veces se ha creado cierta confusión entre los términos "hacker" y "cracker", si bien, ambos son muy distintos: Mientras que los hackers son expertos en informática que aportan sus conocimientos a la sociedad, realizando acciones moralmente aceptables, los crackers son personas que buscan su beneficio propio o que simplemente hacen cosas que perjudican a los demás por simple diversión.
· Ejemplo de cracker informático: Un ejemplo sencillo de actividades que pueden realizar los crackers, es el llamado crackeo de redes wifi, que consiste en acceder a una red wifi ajena descifrando su contraseña por fuerza bruta. Normalmente esta es una actividad que no es peligrosa para el dueño de la red, aunque sea ilegal en muchos países. No obstante, sería erróneo decir que todos los que hacen esto son crackers, ya que también hay expertos en seguridad que hacen "auditorias de red" con el propósito de buscar vulnerabilidades para parchearlas, y así asegurar que no entran intrusos a la red.
Bots (robots)
Los bots son piezas de software creados por programadores para realizar tareas específicas, imitando el comportamiento que tendría un ser humano frente a un ordenador.
· Origen: La pabra bot, proviene de robot, y son muy usados en videojuegos y en el mundo de internet. Su origen se remonta a hace varias décadas, cuando los programadores se dieron cuenta de que podían crear programas sencillos que hicieran las tareas repetitivas de forma más rápida y eficiente de lo que las hace un humano.
· Tipos de bots: Según la funcionalidad para la que hayan sido programados, podemos distinguir varios tipos de bots:
Bots de videojuegos: Este tipo de bots son una forma simplificada de inteligencia artificial, que permite a los jugadores de videojuegos jugar partidas contra la máquina en aquellos momentos donde no pueden jugar contra otros jugadores reales. En los videojuegos, se puede programar el nivel de dificultad de los bots contra los que vas a competir, para poder ganarlos con mayor o menor dificultad. Mientras que un bot de un nivel bajo cometerá muchos errores mientras juega, un bot de alto nivel jugará partidas casi perfectas, y será casi imposible de derrotar.
Bots de conversación: Estos bots se pueden encontrar en chats y programas de mensajería instantánea, y su misión es imitar la conversación humana, habiendo sido programado para responder preguntas sencillas, y a veces para ayudar a las personas en temas específicos. Además algunos de estos bots tienen la capacidad de aprender mientras conversan. También existen bots de este tipo en la atención al cliente de muchas empresas, que responden por chat (o incluso por teléfono), a las preguntas que les hacen los clientes.
Bots de vigilancia y rastreo de páginas web (spiders o arañas web): Las arañas webs son usadas para explorar las páginas web en busca de obtención de información. Por ejemplo, Google usa arañas web que automáticamente entran en las diferentes páginas web para estudiar su contenido y así indexarlas y clasificarlas para su buscador. Otro tipo de arañas web podrían estar programadas para recopilar información de diferentes páginas web, para extraer imágenes o para buscar determinados contenidos.
Bots de edición: Los bots de edición son usados en grandes aplicaciones y portales webs para automatizar tareas sencillas, como por ejemplo localizar errores y corregirlos, o buscar y eliminar spam.
Spambots: Los spambots son aplicaciones de software creadas por crackers con el objetivo de introducir publicidad no deseada (spam) en un lugar específico: por ejemplo, en los comentarios de las páginas web. También los spambots pueden ser programados para crear usuarios falsos o cuentas de correo electrónico falsas de forma masiva.
· Evolución del concepto: Mientras que en sus orígenes los bots empezaron siendo piezas de software sencillo, poco a poco han ido mejorando y complicándose más y más. El próximo reto para los programadores es lograr crear la llamada “inteligencia artificial”, y poder pasar el Test de Turing.
· Ejemplo de bot: Un ejemplo de bot de conversación es el que puedes encontrar en esta página web, donde se te van haciendo preguntas y poco a poco la web va aprendiendo y descubriendo qué es lo que estás pensando.
Subculturas bot: Spambots y spammers, spiders.
Comunidades virtuales
Subculturas:
Influencers
Los influencers son personas que, gracias al uso de Internet (redes sociales y comunidades virtuales) se han hecho famosas en el mundo online, llegando a tener un gran número de seguidores que sigue sus contenidos.
Normalmente suelen ser personas jóvenes con una vida online muy activa, y que habitualmente aprovechan su gran influencia para crear o impulsar tendencias (que pueden ser desde tendencias de moda, de estilo de vida, ideas políticas, o incluso llegar aprovechar su fama para vender publicidad).
· Origen, historia y evolución: El origen de los influencers viene de la mano de la popularización de Internet. La world wide web se crea a inicios de los años 90, y las primeras redes sociales aparecen como tal a mediados de la década de los años 2000.
De esta forma, con el cada vez mayor uso de las redes sociales, ha habido personas capaces de atraer a grandes números de seguidores que leen y comentan sus publicaciones, y siguen los consejos que dan.
Inicialmente, a estas personas se las clasificaba según el medio online que usaban para expresarse, como por ejemplo los blogeros (autores de blogs) o los youtubers. Con el paso del tiempo, a partir de la 2ª década de los años 2000 se les ha pasado a llamar "influencers" de forma genérica, independientemente del medio social que usen para compartir sus contenidos.
A día de hoy, los influencers suelen preferir medios de comunicación digitales que tengan una amplia audiencia potencial, y que sea fáciles se usar. Redes sociales como Twitter para mensajes, links y fotos, Instagram para fotos, o Youtube para videos, son los medios ideales para los influencers, los cuales pueden a llegar a tener cientos de miles, e incluso millones de seguidores.
· Intereses y actividades: No existe una temática concreta que les interese a los influencers. Los hay desde los que hablan de videojuegos (gamers), los que hablan de tecnología, de moda, de cocina, de política, o que simplemente tienen canales de humor, de actualidad o de crítica.
El contenido de sus publicaciones puede ser tanto de texto, como fotos o videos, donde hablan de opiniones, de humor, de su vida diaria, dan consejos o hacen tutoriales o reviews sobre temas concretos. En todo caso, el contenido debería ser original y de creación propia, elaborado por ellos mismos. Por otra parte, también existen personas que se dedican a plagiar el contenido de terceros, lo cual no es aconsejable.
Los influencers suelen ser personas jóvenes y extrovertidas, que publican contenido online diariamente y que no les importa ser el centro de atención. Muchos de ellos usan varias redes sociales la vez, o crean cuentas distintas con contenidos temáticos independiente entre ellas.
Por otro lado, algunos de ellos lo hacen de forma altruista, mientras que otros lo hacen con afán de lucro, como trabajo o como forma de ganarse la vida. De hecho, es frecuente ver a influencers que empezaron en las redes sociales por ocio, pero que poco a poco se han ido haciendo famosos, hasta que han conseguido convertir su hobby en una forma de ganar mucho dinero.
No obstante, a pesar de que actualmente no sea dificil ganar dinero gracias a las redes sociales (por ejemplo, con los anuncios de youtube, o promocionando productos), lo cierto es que para conseguir que dicha actividad te dé el suficiente dinero para vivir, sería necesario tener cientos de miles se seguidores activos y publicar contenido actualizado diariamente.
· Críticas: Las críticas a los influencers son a veces frecuentes, y se producen por varias razones:
Por un lado, se critica el propio concepto de "influencer", cuyo propio significado de la palabra "el que influencia" implica que los seguidores del mismo son personas que se dejan influenciar por lo que dice el primero. Sin duda, quizá la palabra "influencer" no ha sido demasiado bien elegida por sus connotaciones peyorativas, y quizá una forma más exacta de llamar a estas personas serían "famosos online" o similar, de forma que no se de por hecho que sus seguidores se vayan a dejar influenciar por lo que esta persona diga (que en muchos casos, suelen ser contenidos de baja calidad o directamente publicidad).
Por otra parte, existen críticas al contenido que publican estas personas, muchas veces de muy poca calidad, plagiado de terceras fuentes, o poco indicado para menores de edad.
Por último, se critica que cada vez una mayor parte de los influencers aprovecha su gran número de seguidores para vender publicidad (a veces sin que los propios seguidores se den cuenta). Para las empresas esta nueva via de anunciarse supone una gran ventaja, ya que consigue acceder a nichos de mercado muy concretos de forma bastante barata. Por ejemplo, una empresa de moda para mujeres jóvenes podría optar por pagar a una influencer de moda para que anuncie sus nuevos productos en su canal, consiguiente llegar a potenciales compradores de forma mucho más barata que a través de las vias convencionales. Por contra, esta forma de actuar hace que cada vez los internautas tengan que tener más cuidado con lo que leen por internet, pues gran parte de los contenidos que se generan pueden ser poco confiables.
Youtubers
Se llaman youtubers a las personas que graban videos y los suben al portal web de videos más visitado del mundo: www.youtube.com. Normalmente suben videos enfocados en los intereses de jóvenes y adolescentes, que son los que más visitan este tipo de páginas.
Los motivos que les lleva a la gente a subir sus vídeos son diversos: Hacerse famosos, ganar dinero, difundir conocimiento, compartir opiniones o simplemente pasar el tiempo. Los videos suelen ser de producción propia, donde el autor del video (el youtuber) es en muchos casos quien crea el guion del video, quien lo interpreta, quien lo monta y quien lo publica. Por lo tanto, un youtuber es a la vez guionista, actor, director y técnico de producción.
La calidad de los videos no suele ser muy buena, dado que normalmente los youtubers buscan publicar uno o más videos nuevos cada semana, lo cual requiere bastante tiempo.
Actualmente, Youtube permite votar los vídeos y comentarlos, y también suscribirte a los canales de los autores para estar informado de las novedades y de los nuevos videos. Por todo ello, se ha creado una comunidad muy importante en torno a estos autores, que muchas veces tienen más visitas y son más famosos que muchos personajes de la televisión o de la radio.
· Origen: Youtube se creó en el año 2005. El motivo por el que no existían páginas webs de video anteriormente, era por la baja velocidad de internet de los usuarios, el ancho de banda que tenían que contratar los dueños de la web y la necesidad de tener mucho almacenamiento para guardar los videos. Por todo esto, no fue hasta 2005 cuando la tecnología permitió hacer viable económicamente portales como el de Youtube. El año siguiente, en 2006, Google compró la compañía a Youtube. Esto convirtió a este portal en el sitio más famoso de videos del mundo.
En los años posteriores, Youtube tuvo perdidas económicas importantes, dado que mantener sus sistemas era muy caro y no tenía fuentes de ingresos, por ello, a partir de un momento Google empezó a añadir publicidad a los videos.
En 2011, se crea el programa "Youtube Partner",con el cual los autores de los videos pueden cobrar una porcentaje de los ingresos que generan los anuncios que se muestran en sus videos. Este fue el momento del despliegue de los Youtuber: Mientras que en los años anteriores solo subían videos personas desinteresadas, a partir de este momento se profesionaliza este mundo, y la gente empieza a crear videos para ganar dinero.
· ¿Cuánto dinero gana un Youtuber?: En la actualidad, los Youtubers más conocidos no solamente suben videos por ocio, sino que lo hacen para ganar dinero. La cantidad de dinero ganado dependerá del número de visitas de los videos.
Según tu país, el perfil de tus seguidores, el contrato que tengas, etc… se dice que un autor de un video gana entre 1 y 5 euros por cada 1000 veces que se ve un video. Para hacernos una idea, el video de “PSY - GANGNAM STYLE” se ha visto más de 2.000.000.000 de veces (¡dos mil millones de veces!). Además de estos ingresos, hay youtubers que también cobran dinero por anunciar productos, y otros que una vez que se hacen famosos aprovechan para trabajar en radio o televisión.
· Los youtubers profesionales: Mientras que los Youtubers nuevos o con pocos seguidores no ganan casi nada de dinero con sus videos, los youtubers más famosos pueden ganar más de 5.000€ al mes. Esto hace que haya gente que se tome esto como un trabajo… y también hay una minoría de afortunados que son prácticamente ricos (aparte de famosos).
Como lado negativo, el mundo de los videos en Internet es como el mundo de la televisión: Puedes ser famoso un tiempo, pero cuando la gente se aburre de ti, estás en problemas. Por ello, los autores de videos tienen que estar constantemente reinventándose y creando nuevos estilos y novedades para que sus seguidores no se aburran de ellos.
· Tipos de youtubers: Según la definición más extendida, un youtuber es una persona que sube videos a Internet para que otros los vean. Hay varios tipos de youtubers:
Los que suben videos de ellos hablando, opinando o haciendo cosas.
Los que suben videos de ellos jugando a videojuegos.
Los que suben videos-guia sobre cómo hacer algo. Ejemplo: cómo maquillarse, cómo cocinar…
Los que suben videos contando historias (historias de suspense, de terror, etc…)
Los que suben recopilaciones de videos de humor.
Videos de tecnología: Gadgets, aplicaciones...
Videos de monólogos.
Videos de miniseries caseras.
Videos de montajes y de animaciones hechas por ordenador.
Videos musicales y de videoclips, etc.
En resumen, sean cuales sean tus gustos seguro que hay un youtuber que se dedica a subir videos sobre ese tema.
¿Qué son las tribus urbanas digitales?
La característica principal de las tribus urbanas digitales, o tribus virtuales, es que se crearon gracias a Internet, y su desarrollo depende de este.
Actualmente, dadas las posibilidades que ofrecen las redes (anonimato, versatilidad, comunicación instantánea con cualquier parte del planeta...), se pueden crear comunidades online y grupos de usuarios donde se junten personas con gustos y propósitos comunes acerca de casi cualquier tema.
Lo más interesante de todo es que muchas veces la "vida online" de las personas está completamente separada de su "vida real", por lo que personas que tienen una vida real monótona, al acceder a Internet cambian completamente y se convierten en algo totalmente inesperado.
Por otro lado, desde su aparición en los años 2000, cabe destacar que estas tribus han evolucionado muy rápido. Mientras que inicialmente solamente estaban presentes en Internet, poco a poco han ido expandiendose también al mundo real, siendo cada vez mayor la influencia que ejerce el mundo online en nuestra vida diaria.
Desde que a inicios de los años 90 se creara la world wide web (www) y posteriormente en los 2000 aparecieran las redes sociales, cada vez más gente ha tenido acceso a Internet, dando lugar a la creación de comunidades online y de perfiles típicos de usuarios que sólo se pueden encontrar en Internet, pero que cumplen con todas las características de una tribu urbana.
Posteriormente, desde la segunda década de los años 2000, estas tribus urbanas digitales, que inicialmente solamente estaban presentes en internet, han ido expandiendose también al mundo real, siendo cada vez mayor la influencia que ejerce el mundo online en nuestra vida diaria.
Estas son las tribus digitales más extendidas:
Geeks / Cultura geek:
Se llaman "geeks" a las personas con una afición excesiva por la informática, electrónica y las nuevas tecnologías. Suelen ser personas jóvenes o de mediana edad con tiempo libre y dinero para gastar en tecnología. Algunos de ellos pueden compartir características de la cultura friki, otros tienen una adicción a la compra de aparatos y nuevas tecnologías, y otros simplemente son gente a las que les apasiona el poder que ofrece la informática y la electrónica.
· Origen: La palabra geek, como tantas otras, viene del inglés. Su uso empezó a extenderse a principio de siglo XXI con el aumento de uso de Internet, junto con los frikis, aunque hay que recalcar que ambas palabras no significan lo mismo.
· Presencia actual: Actualmente están muy presentes en los países desarrollados, sobre todo en zonas urbanas. Muchos de ellos trabajan (o aspiran a trabajar) en puestos de informática o que guarda una estrecha relación con ella.
· Atuendo característico: Hay geeks de todo tipo. Los más jóvenes pueden ir vestidos con ropa común, o con camisetas con logos, frases y marcas de empresas, series o videojuegos. Los de mediana edad, pueden ir vestidos más elegantemente, y sólo se distinguen por su adicción a la tecnología, llevando numerosos "gadgets" como teléfonos móviles, smartphones, tablets, cámaras de fotos, relojes, etc.
· Intereses y actividades: Su interés común es la tecnología. En función de eso, podemos distinguir entre varios tipos de geeks:
- Los apasionados por la informática: Interesados frecuentemente en Linux y Mac. Les atrae la programación, la cultura del software libre y los hackers.
- Los apasionados de los complementos o gadgets: Son adictos a comprar las últimas tendencias del mercado. Desde el último modelo de ordenador portatil, teléfono inteligente, televisión, reproductores, tablets, etc. El lado negativo de esta afición, es que en el fondo es mero consumismo desenfrenado que, si no se trata con cuidado, puede dejar las cuentas bancarias de estos geeks en números rojos.
- Los fans de videojuegos (o gamers): Son gente adicta a las videoconsolas, cibers y videojuegos por ordenador. Suelen pasar muchas horas frente a la pantalla jugando solos o por Internet a juegos de rol o estrategia, y comprar todos los complementos, accesorios y extensiones para jugar a sus juegos preferidos.
Trolls / Cultura troll
Alguna vez se ha dicho que los trolls están destruyendo Internet. Por otro lado, también se ha dicho que los trolls son la esencia de Internet. Puedes odiarlos o amarlos, pero sea como sea, hay que reconocer que seguro que muchas veces te han hecho reir, y que los foros, webs y comunidades online no serían lo mismo sin ellos.
· Definición de Troll: Se llama “troll” (o trol) a los usuarios de internet (en foros, chats, páginas web, juegos online…) cuyo único objetivo es molestar y destruir el buen ambiente en la comunidad. Para ello, habitualmente se hacen pasar por usuarios normales, que de forma disimulada intentan crear polémica para divertirse.
· Origen: Los trolls han existido desde siempre. De pequeños, todos hemos tenido algún amigo troll que se divertía molestándonos. Con el auge de Internet, todas estas personas se han ido agrupando en Internet para dar lugar al Fenómeno Troll, que se ha convertido en la pesadilla de muchos portales y comunidades online, los cuales ven como al llegar ellos se destruye el buen ambiente y muchos usuarios normales se van del lugar cansados de discutir con los trolls.
· Intereses y actividades: Los trolls normalmente sólo buscan divertirse, para ello recurren a varias estrategias:
Hacerse pasar por un usuario normal en un foro, y hacer preguntas incomodas o llevar siempre la contraria a los demás para que la gente se enfade.
Aprovecharse de la falta de control en Internet para hacer cualquier cosa que pueda molestar.
Hacer bromas pesadas.
Juntarse para hacer acciones en grupo. Por ejemplo, votar todos a la vez en una encuesta o concurso para trucar los resultados.
Hacerse pasar por otra persona.
En los juegos online, aprovechar sus conocimientos para molestar a otros jugadores.
· Presencia actual: Los trolls son una plaga imparable en Internet. Para evitarlos, los foros suelen poner moderadores que borren sus mensajes o les bloqueen, los videojuegos crean reglas y mecanismos para evitar que estropeen la jugabilidad, y en otros lugares simplemente se les ignora con la famosa frase “Don’t feed the troll” (no alimentes al troll).
No obstante, la existencia de trolls en una comunidad no siempre es negativa. A veces estos usuarios no son destructivos, sino simplemente aportan algo de diversión a la comunidad.
· Atuendo característico: Los trolls se identifican con las imágenes del “meme troll” y de “troll dad”, entre otros.
· Ejemplos: Un ejemplo de trolls son los que se pueden encontrar en los grupos de Facebook. Por ejemplo, podemos hablar de “Juventud Cristiana Anti-Sectas”, que es un grupo creado por personas que imitan a los fanáticos religiosos, y suben imágenes y textos polémicos sobre religión. El resultado es que los ateos piensan que es un grupo cristiano y los cristianos piensan que son fanáticos… el resultado es que todos acaban insultándose sin darse cuenta de que es todo una broma.
Imagen de Trolldad (Papá Troll), un meme famoso de Internet:
Gamers (jugadres) / Cultura gamer
Subculturas gamer:
Noobs (novatos)
Cheaters (tramposos)
Pros (expertos)
Lamers (que presumen de ser muy buenos sin serlo)
Gamer (o jugador) es el término que se suele usar para nombrar a los aficionados a los videojuegos. Esta afición a los juegos de videoconsola y ordenador ha existido desde que se creó el primer videojuego, aunque ha costado varias décadas hasta que dejó de ver a los jugadores de videojuegos como algo negativo.
En la actualidad, no son solamente los jóvenes con mucho tiempo libre los que juegan a videojuegos, sino que hay gente de todas las edades y juegos diseñados para todos los públicos. Además, varios estudios han demostrado que algunos videojuegos ayudan a las personas a desarrollar sus capacidades, como los reflejos, la lógica o la memoria.
· Origen: Los videojuegos se popularizan en los años 70, 80 y 90, pero no fue hasta la primera década del 2000 cuando los juegos online multijugador empezaron a arrasar entre todos los públicos debido al auge de los ordenadores y posteriormente, de otros dispositivos como los smarthphones. En la actualidad se realizan ferias de videojuegos por todo el mundo, donde los gamers se pueden reunir para descubrir las novedades de sus sagas favoritas.
· Tipos de gamers: Podemos clasificar a los gamers según varias formas:
Según el dispositivo que usan: Jugadores de videoconsolas de sobremesa (PlayStation, Xbox, Wii…), de ordenador (PC), de consola portátil (GameBoy, PS portátil en sus diferentes versiones…) o de Smathphone y Tablet (Andoid o Ios).
Según sus conocimientos: Noob (novatos), medio y Pro (experto).
Según su forma de jugar: Cheaters (tramposos).
Según el tipo de juego: Juegos de realidad virtual, de estrategia, de rol, de inteligencia…
Según el número de jugadores: Juegos online multijugador, juegos en solitario.
Según si son personas reales o no: Bots (robots).
Según si les gusta disfrazarse de los personajes de los videojuegos (Cosplays o cosplayers).
· Intereses y actividades: Cada gamer tiene sus tipos de juegos preferidos, algunos como el World Of Warcraft llevan años siendo jugado por millones de personas, y son extremadamente adictivos. Otros juegos tienen una vida más corta, no obstante muchos de ellos se han convertido en casi un culto para la juventud, y para gente no tan joven.
Además, en la última década también han surgido los “jugadores profesionales”, que son aquellos que dedican una gran cantidad de tiempo en perfeccionar su técnica en un juego concreto, con el objetivo de ganar los torneos profesionales para poder vivir de ello.
· Presencia actual: Llevan existiendo aficionados a los videojuegos desde los años 60. Al principio estas personas iban a los salones recreativos, y posteriormente a cibercentros. En la actualidad, dado que casi todo el mundo tiene una buena conexión a Internet en casa, no hace falta moverse del sofá para poder jugar con personas de todo el mundo.
Niños rata
Los niños rata son el nombre con el que se les suele llamar a ciertos usuarios de internet, normalmente jóvenes adolescentes, que participan en foros, portales web, comunidades online o que juegan a videojuegos colaborativos, y que cumplen con una serie de características, como por ejemplo: ser muy molestos, ser pesados, creerse mejor que los demás, hacer bromas sin gracia, hablar de temas de los que no conocen, criticarlo todo constantemente, o poner comentarios absurdos, sin contenido u ofensivos.
La palabra "niño rata" es una forma humorística de llamar a las personas que cumplen con estas cualidades, no obstante, existen otras palabras similares que se podrían usar también en algunos casos, como noobs, cheaters o trolls.
A continuación te hablamos más acerca de los niños rata:
· Origen: El origen de los niños rata data de la primera década de los años 2000, con la popularización de los videojuegos online colaborativos y de portales web donde poder acceder a ver y comentar contenidos, como por ejemplo Youtube y otras páginas de videos online. La palabra "niño rata" se hizo muy famosa a partir de los años 2012 a 2015, aproximadamente.
De esta forma, estas personas aprovechan el anonimato que les da la red para intentar molestar a los demás, o divertirse a costa de hacer bromas e irritar a la gente que les escucha.
Normalmente, a los niños rata se les ilustra con una escena de Los Simpson, donde aparece Bart Simpson con cara de rata mordiendo una pared humorísticamente.
· Características: Los niños rata suelen ser niños en su pubertad o adolescentes, normalmente entre 10 y 16 años y con poca experiencia en internet, que buscan llamar la atención, generalmente de forma inofensiva.
· Intereses y actividades: Los lugares más habituales donde podrás encontrar niños rata son videojuegos online colaborativos (como Minecraft), en foros y en canales de ciertos youtubers e influencers de los que son seguidores.
Tecnoadictos / Adictos a la tecnología
Subculturas tecnófilas: Early adopters
Tecnoadictos / Adicción a las nuevas tecnologías
Se llaman tecnoadictas (o tecnófilas) a las personas que tienen adicción a la tecnología. Estas personas tienen la necesidad de comprar las últimas novedades tecnológicas del mercado, aunque no las necesiten o aunque ya tengan un producto similar.
· Origen: El origen de los tecnoadictos ha venido de la mano de la globalización y del consumismo. Las grandes compañías conocen la necesidad de mucha gente de tener siempre los mejores dispositivos del mercado, y por ello planifican sus nuevos diseños para que periódicamente aparezcan nuevos productos en las tiendas con mejoras o nuevas funcionalidades.
A esto hay que añadir el concepto de obsolescencia programada: Los productos se diseñan pensando en darles una vida útil determinada (en tecnología, normalmente es de 2 años, el tiempo que dura la garantía). Después de ese tiempo, el producto dejará de funcionar bien (la batería se estropea, los botones empiezan a funcionar mal, la carcasa se deteriora…). En el caso de que el producto siga funcionando bien, la obsolescencia podrá provenir del diseño (aparecen nuevos productos más bonitos, más ligeros, con nuevas funcionalidades…). La causa final de introducir cada vez más frecuentemente una obsolescencia programada a los productos, es que el beneficio de las empresas viene de vender nuevos ítems, por lo que cuantos más productos consigan que la gente compre, más ingresos tendrán.
· Tipos de tecnoadictos: Según su adicción, podemos clasificar a los tecnoadictos de varias formas:
Adictos a un tipo de dispositivo concreto: Por ejemplo, adictos a los smarthphones, a las videoconsolas, a los relojes, a las cámaras de fotos… tienen la necesidad de poseer todo el catálogo dispositivos de ese tipo.
Adictos a una marca: Por ejemplo, adictos a Apple, a Microsoft, a Sony… o a algún software o programa en concreto, como Linux, Ubuntu, Android, Windows…
Adictos a todo: Son personas que no tienen una adicción concreta, pero que necesitan comprar nuevos productos tecnológicos de forma periódica. Pueden ser televisiones, ordenadores, videoconsolas, smartphones, tablets, relojes, gadgets en general o cualquier otro dispositivo que sea atractivo para ellos.
· Intereses y actividades: El interés común de los tecnoadictos es la tecnología en general, si bien cada tipo de tecnoadicto tiene sus preferencias en un tipo concreto de productos, como ya hemos detallado anteriormente.
· Presencia actual: Desde los años 90, el número de tecnoadictos ha crecido exponencialmente. Antes de los años 90, era común que los productos tuvieran ciclos de vida largos (de más de 5 años), por lo que las personas no estaban habituadas a renovarlos. Desde los años 90 y 2000, los productos cada vez son más baratos y se renuevan más rápidamente, lo que ha dado lugar a un número cada vez mayor de personas adictas a las nuevas tecnologías.
· Atuendo característico: La característica física común de los tecnoadictos es la de llevar consigo siempre lo último: Smartphones, relojes inteligentes, etc. Siempre tendrán la necesidad de llevar sus aparatos consigo, aunque no los vayan a utilizar.
· Ejemplo: Un ejemplo común de tecnoadictos son los seguidores de una marca determinada, como por ejemplo Apple, que compran las últimas novedades de su marca cada vez que aparecen (iPhone 1, 2, 3, 4, 5…, iPad i, 2, 3, 4…. , iPod, iWatch, etc).
Nativos digitales
Son "nativos digitales" aquellas personas que nacieron en la era digital. (No confundir con nómadas digitales). De esta forma, se llama nativos digitales a aquellos que nacieron en la era de los ordenadores (finales de los años 70 del siglo pasado, con la aparición de los ordenadores personales) y sobre todo, en la era de Internet (a partir de los años 90).
El uso de esta palabra se ha realizado frecuentemente para diferenciar a las personas que han crecido pudiendo hacer uso de las nuevas tecnologías desde que nacieron, diferenciándolas de las generaciones anteriores que tuvieron que aprender a usarlas con posterioridad (los llamados "inmigrantes digitales").
Por ello, se ha argumentado que los nativos digitales deberían tener una mayor facilidad para hacer uso de dichas tecnologías (ordenadores, smartphones, programas informáticos, páginas web etc), al haber estado conviviendo con ellas toda su vida. Por ejemplo, se ha argumentado que estas personas podrían ser más eficientes en un puesto de trabajo que haga uso de dichas tecnologías, dado que están más aconstumbtados a usarlas. (No obstante, dicha afirmación ha sido desmentida por diversas fuentes).
· Origen: La palabra "nativo digital" se empezó a usar en los años 90, refiriéndose a las personas nacidas en la era de la informática.
Posteriormente, se ha extendido su uso desde la segunda década del siglo XXI, haciendo referencia a los jóvenes que han nacido y crecido habituados al uso de ordenadores e Internet.
Nómadas digitales
Un nómada digital es una persona que tiene un trabajo que le permite vivir de forma nómada (No confundir con nativos digitales). Por ello, estas personas pueden decidir entre trabajar desde un puesto de trabajo convencional, desde casa, o desde cualquier otro lugar. En algunos casos, también pueden elegir su horario de trabajo.
Habitualmente, los nómadas digitales son personas que trabajan en el sector de las TIC (telecomunicaciones, informática e información), y cuyo trabajo puede ser desarrollado de forma remota. Es común que el trabajo de estas personas esté relacionado con los ordenadores, como por ejemplo, en ámbitos relacionados con la programación, desarrollo de páginas web, gestión de servidores y bases de datos, comercio online, etc.
Para realizar sus tareas, normalmente los nómadas digitales solamente necesitan un ordenador y un punto de acceso a Internet, lo que hace que puedan trabajar desde su casa, o desde cualquier otro lugar del mundo.
· Origen: El origen de los nómadas digitales viene de la mano del auge de las nuevas tecnologías y de Internet. De esta forma, desde inicios de los años 2000 se ha potenciado el teletrabajo como una alternativa al trabajo convencional, al aportar ventajas tanto a la empresa como al trabajador.
· Intereses y actividades: La gente que defiende esta forma de trabajar dice que aporta muchas más ventajas que las de un trabajo convencional. En concreto, esta forma de trabajo permite mucha más flexibilidad, tanto geográfica como horaria. Llevando este caso al extremo, existen casos de empresas sin oficinas físicas donde sus trabajadores viven cada uno en un país distinto, o casos de nómadas digitales que afirman trabajar mientras viajan permanentemente visitando nuevos países y sin residencia fija.
· Tipos de nómadas digitales: Se suele distinguir dos principales tipos: Personas que trabajan de asalariados para una empresa por medio de teletrabajo, o bien, personas que son autónomos (freenance) y que por lo tanto no trabajan para ninguna empresa, sino que trabajan directamente para clientes concretos.
Desconectados
Los desconectados son personas que se han "desintoxicado" de internet. Suelen ser jóvenes que en el pasado estuvieron enganchados a las redes sociales, pero que han conseguido superar su adicción.
Son personas que se decantan por hacer el mínimo uso se internet y de la tecnología, limitándolo solo a lo imprescindible. De esta forma, huyen de las redes sociales, y también de cualquier uso de la tecnología que no sea fundamental, como por ejemplo la mensajería instantánea, el correo electrónico, o el smatphone. Con esto, buscan vivir más la vida real.
Aunque no se pueden considerar una "tribu urbana", sí que comparten ciertos rasgos en común con ellas. A continuación te explicamos su historia:
· Origen y evolución: La popularización de internet en los años 90 con la creación de la world wide web y las páginas webs hizo cada vez más común el uso de chats, fotos, blogs, email, videojuegos, etc.
Posteriormente, en los años 2000 con la aparición de las redes sociales, millones de jóvenes se engancharon a ellas, convirtiéndose en una adicción. Las redes sociales tienen una forma de funcionar y de proporcionar estimulos adictiva, que hace que mucha gente no sea capaz de controlar.
De forma paralela, con la aparición de los teléfonos móviles a finales del siglo pasado, y posteriormente con los smartphones, se creó una generación de tecnoadictos conectados las 24 horas a las redes.
Si a todo esto le añadimos el problema de la privacidad online, tenemos una clara justificación de por qué cada vez hay más gente que huye del mundo online, buscando una mayor paz interior y más tiempo desconectados para dedicar su tiempo libre a otros ocios, lejos de los ordenadores y los smatphones.
De esta forma, surge la cultura de los "desconectados", que buscan limitar el uso de internet a lo mínimo imprescindible.
Hackers / Cultura hacker
La palabra hacker se popularizó a mediados de los años 90, para hacer referencia a las personas expertas en informática que usaban esos conocimientos para "hacer cosas buenas" para el beneficio de la comunidad de usuarios de la red.
Por el contrario, a los expertos en informática que usan sus conocimientos para hacer el mal, se les llamó "crackers". A veces se ha confundido el término hacker y cracker, cuando realmente no están relacionados.
· Definición de hacker: La definición convencional de hacker incluye dentro del término a aquellas personas expertas en programación que dedican su tiempo libre a desarrollar software y difundir información que pueda ser utilizada por otras personas. No obstante, en la cultura popular se incluye también en el término a todas las personas expertas en informática/telecomunicaciones que se dedican a aportar cosas positivas a la comunidad de forma desinteresada.
· Origen: El origen del término "hacker" proviene de la mitad del siglo pasado, del Instituto Tecnológico de Massachusetts (Estados Unidos). Durante las siguientes décadas de llamaba hacker a las personas que se dedicaban a la programación de videojuegos, programas, etc.... ya fuera de forma amateur, desinteresada o profesional.
En los años 90, el boom tecnológico de Internet y el cada vez mayor numero de personas que tenían acceso a los ordenadores, permitió crear comunidades de hackers cada vez mayores que trabajaban en temas concretos, como por ejemplo, la seguridad online, los videojuegos, los sistemas operativos (GNU/Linux, etc...), o la creación de aplicaciones concretas.
· Intereses y actividades: Los hackers son apasionados de la tecnología (no confundir con tecnoadictos), y les gusta conocer a fondo cómo funciona el hardware y software que usan para poder modificarlo y adaptarlo a sus necesidades. Se dice que los primeros hackers pasaban noches enteras frente a sus ordenadores programando.
· Tipos de hackers: Podemos diferenciar los siguientes tipos de hackers:
Expertos en software: El software es la parte lógica del ordenador (programas, sistema operativo...). La mayoría de hackers se dedican a esta materia, desarrollando programas o aplicaciones, resolviendo problemas, investigando mejoras o trabajando en el mundo de la seguridad informática.
Expertos en hardware: El hardware es la parte física del ordenador (lo que puedes tocar con las manos). Del mismo modo que hay personas que crean o modifican software para ponerlo al servicio de la comunidad, también hay personas que modifican piezas de hardware para darles nuevas utilidades, o bien crean nuevas especificaciones técnicas para fabricar hardware que luego comparten con los demás (hardware libre).
· Presencia actual: Desde mediados de los años 90 hasta la actualidad ha cambiado mucho el mundo de la tecnología. Mientras que antes para poder realizar ciertas tareas sencillas tenias que tener muchos conocimientos de informática (por ejemplo, los equipos eran poco potentes y muy caros, Windows tenia muchos errores, Linux era muy difícil de instalar y de que detectara todos los drivers... ), en la actualidad ya no es así. Hoy en día los ordenadores están diseñados para no tener fallos y para que todo el mundo pueda usarlos sin tener casi conocimientos técnicos, por ello en la actualidad mucha más gente que antes usa las nuevas tecnologías, pero la mayoría de ellas no se molestan en investigar y aprender más allá de lo necesario.
Aun así, en la actualidad sigue habiendo muchos expertos en informática que dedican parte de su tiempo a desarrollar aplicaciones de forma altruista, y a compartir conocimientos con la comunidad, lo cual repercute en beneficio de todos.
· Ejemplo: Un ejemplo de hackers muy famoso son las personas que desarrollan software libre, como el sistema operativo Linux (a partir del cual Google desarrolló Android), el navegador web Mozilla Firefox, la suite ofimática OpenOffice / LibreOffice, etc.
En general, el software libre implica que su código fuente sea público (lo que no significa que sea gratis, aunque normalmente sí que lo es). Al ser libre, cualquier persona en el mundo puede usarlo, ver cómo funciona leyendo su código fuente y modificarlo. Es por eso, que este tipo de software constituye un cambio filosófico opuesto al del software privativo, donde las empresas que lo crean, lo venden sin permitir a sus usuarios modificarlo, o ver cómo funciona por dentro, ya que el código fuente es secreto.
Subculturas hacker: Gurús informáticos
La palabra hacker se popularizó a mediados de los años 90, para hacer referencia a las personas expertas en informática que usaban esos conocimientos para "hacer cosas buenas" para el beneficio de la comunidad de usuarios de la red.
Por el contrario, a los expertos en informática que usan sus conocimientos para hacer el mal, se les llamó "crackers". A veces se ha confundido el término hacker y cracker, cuando realmente no están relacionados.
· Definición de hacker: La definición convencional de hacker incluye dentro del término a aquellas personas expertas en programación que dedican su tiempo libre a desarrollar software y difundir información que pueda ser utilizada por otras personas. No obstante, en la cultura popular se incluye también en el término a todas las personas expertas en informática/telecomunicaciones que se dedican a aportar cosas positivas a la comunidad de forma desinteresada.
· Origen: El origen del término "hacker" proviene de la mitad del siglo pasado, del Instituto Tecnológico de Massachusetts (Estados Unidos). Durante las siguientes décadas de llamaba hacker a las personas que se dedicaban a la programación de videojuegos, programas, etc.... ya fuera de forma amateur, desinteresada o profesional.
En los años 90, el boom tecnológico de Internet y el cada vez mayor numero de personas que tenían acceso a los ordenadores, permitió crear comunidades de hackers cada vez mayores que trabajaban en temas concretos, como por ejemplo, la seguridad online, los videojuegos, los sistemas operativos (GNU/Linux, etc...), o la creación de aplicaciones concretas.
· Intereses y actividades: Los hackers son apasionados de la tecnología (no confundir con tecnoadictos), y les gusta conocer a fondo cómo funciona el hardware y software que usan para poder modificarlo y adaptarlo a sus necesidades. Se dice que los primeros hackers pasaban noches enteras frente a sus ordenadores programando.
· Tipos de hackers: Podemos diferenciar los siguientes tipos de hackers:
Expertos en software: El software es la parte lógica del ordenador (programas, sistema operativo...). La mayoría de hackers se dedican a esta materia, desarrollando programas o aplicaciones, resolviendo problemas, investigando mejoras o trabajando en el mundo de la seguridad informática.
Expertos en hardware: El hardware es la parte física del ordenador (lo que puedes tocar con las manos). Del mismo modo que hay personas que crean o modifican software para ponerlo al servicio de la comunidad, también hay personas que modifican piezas de hardware para darles nuevas utilidades, o bien crean nuevas especificaciones técnicas para fabricar hardware que luego comparten con los demás (hardware libre).
· Presencia actual: Desde mediados de los años 90 hasta la actualidad ha cambiado mucho el mundo de la tecnología. Mientras que antes para poder realizar ciertas tareas sencillas tenias que tener muchos conocimientos de informática (por ejemplo, los equipos eran poco potentes y muy caros, Windows tenia muchos errores, Linux era muy difícil de instalar y de que detectara todos los drivers... ), en la actualidad ya no es así. Hoy en día los ordenadores están diseñados para no tener fallos y para que todo el mundo pueda usarlos sin tener casi conocimientos técnicos, por ello en la actualidad mucha más gente que antes usa las nuevas tecnologías, pero la mayoría de ellas no se molestan en investigar y aprender más allá de lo necesario.
Aun así, en la actualidad sigue habiendo muchos expertos en informática que dedican parte de su tiempo a desarrollar aplicaciones de forma altruista, y a compartir conocimientos con la comunidad, lo cual repercute en beneficio de todos.
· Ejemplo: Un ejemplo de hackers muy famoso son las personas que desarrollan software libre, como el sistema operativo Linux (a partir del cual Google desarrolló Android), el navegador web Mozilla Firefox, la suite ofimática OpenOffice / LibreOffice, etc.
En general, el software libre implica que su código fuente sea público (lo que no significa que sea gratis, aunque normalmente sí que lo es). Al ser libre, cualquier persona en el mundo puede usarlo, ver cómo funciona leyendo su código fuente y modificarlo. Es por eso, que este tipo de software constituye un cambio filosófico opuesto al del software privativo, donde las empresas que lo crean, lo venden sin permitir a sus usuarios modificarlo, o ver cómo funciona por dentro, ya que el código fuente es secreto.
Crackers / Cultura cracker
La palabra cracker viene de la palabra inglesa "crack" (romper), y se emplea para referirse a las personas que, teniendo conocimientos avanzados de informática y telecomunicaciones, los usan para realizar acciones ilícitas, como por ejemplo acceder a redes y ordenadores ajenos, robar datos, u otras actividades ilegales.
· Origen del término: La palabra cracker se lleva usando desde los años 80. Se refiere a personas con altos conocimientos de informática que se aprovechan de agujeros de seguridad (bugs, vulnerabilidades, errores de diseño, puntos débiles...) para sacar provecho propio, haciendo actividades que normalmente son ilegales.
Algunas herramientas que usan los crackers para realizar sus actividades son virus, troyanos, cracks, spyware, emails falsos (pishing - suplantación de identidad), spam, rootkits, bots, descifrado de contraseñas por fuerza bruta, etc.
· Tipos de crackers informáticos: Algunos tipos de cracker son estos:
Personas que crean "cracks": La palabra crack se suele usar para referirse a pequeños programas que se usan para saltarse la seguridad de alguna aplicación o sistema. Por ejemplo, si un videojuego tiene un sistema de seguridad para impedir copias pirata, se puede usar un "crack" para saltarse esa seguridad. Una alternativa similar a los cracks son los "keygens" (generadoes de claves): Los keygens crean claves para desbloquear aplicaciones, para conseguir el mismo objetivo que los cracks.
Personas que buscan agujeros de seguridad: Hay personas que, bien por ocio, por curiosidad o para ganar dinero, se dedican a buscar agujeros de seguridad que podrían comprometer a los sistemas. Una vez descubierto un agujero de seguridad, podría dar lugar a un ataque que acabe con un robo de datos, o con una interrupción del servicio, por lo que muchas grandes compañías buscan a profesionales que conozcan a fondo el funcionamiento de los sistemas para anticipar los posibles problemas y solucionarlos antes de que se produzca un ataque que les podría hacer perder mucho dinero.
Ciberdelincuentes y estafadores online: Son personas que se aprovechan los fallos de los sistemas informáticos y el poco conocimiento de los usuarios para robar datos y cometer esfatas online, como por ejemplo, robar dinero suplantando la identidad de las personas en la banca online.
· Diferencia entre hacker y cracker: Muchas veces se ha creado cierta confusión entre los términos "hacker" y "cracker", si bien, ambos son muy distintos: Mientras que los hackers son expertos en informática que aportan sus conocimientos a la sociedad, realizando acciones moralmente aceptables, los crackers son personas que buscan su beneficio propio o que simplemente hacen cosas que perjudican a los demás por simple diversión.
· Ejemplo de cracker informático: Un ejemplo sencillo de actividades que pueden realizar los crackers, es el llamado crackeo de redes wifi, que consiste en acceder a una red wifi ajena descifrando su contraseña por fuerza bruta. Normalmente esta es una actividad que no es peligrosa para el dueño de la red, aunque sea ilegal en muchos países. No obstante, sería erróneo decir que todos los que hacen esto son crackers, ya que también hay expertos en seguridad que hacen "auditorias de red" con el propósito de buscar vulnerabilidades para parchearlas, y así asegurar que no entran intrusos a la red.
Bots (robots)
Los bots son piezas de software creados por programadores para realizar tareas específicas, imitando el comportamiento que tendría un ser humano frente a un ordenador.
· Origen: La pabra bot, proviene de robot, y son muy usados en videojuegos y en el mundo de internet. Su origen se remonta a hace varias décadas, cuando los programadores se dieron cuenta de que podían crear programas sencillos que hicieran las tareas repetitivas de forma más rápida y eficiente de lo que las hace un humano.
· Tipos de bots: Según la funcionalidad para la que hayan sido programados, podemos distinguir varios tipos de bots:
Bots de videojuegos: Este tipo de bots son una forma simplificada de inteligencia artificial, que permite a los jugadores de videojuegos jugar partidas contra la máquina en aquellos momentos donde no pueden jugar contra otros jugadores reales. En los videojuegos, se puede programar el nivel de dificultad de los bots contra los que vas a competir, para poder ganarlos con mayor o menor dificultad. Mientras que un bot de un nivel bajo cometerá muchos errores mientras juega, un bot de alto nivel jugará partidas casi perfectas, y será casi imposible de derrotar.
Bots de conversación: Estos bots se pueden encontrar en chats y programas de mensajería instantánea, y su misión es imitar la conversación humana, habiendo sido programado para responder preguntas sencillas, y a veces para ayudar a las personas en temas específicos. Además algunos de estos bots tienen la capacidad de aprender mientras conversan. También existen bots de este tipo en la atención al cliente de muchas empresas, que responden por chat (o incluso por teléfono), a las preguntas que les hacen los clientes.
Bots de vigilancia y rastreo de páginas web (spiders o arañas web): Las arañas webs son usadas para explorar las páginas web en busca de obtención de información. Por ejemplo, Google usa arañas web que automáticamente entran en las diferentes páginas web para estudiar su contenido y así indexarlas y clasificarlas para su buscador. Otro tipo de arañas web podrían estar programadas para recopilar información de diferentes páginas web, para extraer imágenes o para buscar determinados contenidos.
Bots de edición: Los bots de edición son usados en grandes aplicaciones y portales webs para automatizar tareas sencillas, como por ejemplo localizar errores y corregirlos, o buscar y eliminar spam.
Spambots: Los spambots son aplicaciones de software creadas por crackers con el objetivo de introducir publicidad no deseada (spam) en un lugar específico: por ejemplo, en los comentarios de las páginas web. También los spambots pueden ser programados para crear usuarios falsos o cuentas de correo electrónico falsas de forma masiva.
· Evolución del concepto: Mientras que en sus orígenes los bots empezaron siendo piezas de software sencillo, poco a poco han ido mejorando y complicándose más y más. El próximo reto para los programadores es lograr crear la llamada “inteligencia artificial”, y poder pasar el Test de Turing.
· Ejemplo de bot: Un ejemplo de bot de conversación es el que puedes encontrar en esta página web, donde se te van haciendo preguntas y poco a poco la web va aprendiendo y descubriendo qué es lo que estás pensando.
Subculturas bot: Spambots y spammers, spiders.
Comunidades virtuales
Subculturas:
Influencers
Los influencers son personas que, gracias al uso de Internet (redes sociales y comunidades virtuales) se han hecho famosas en el mundo online, llegando a tener un gran número de seguidores que sigue sus contenidos.
Normalmente suelen ser personas jóvenes con una vida online muy activa, y que habitualmente aprovechan su gran influencia para crear o impulsar tendencias (que pueden ser desde tendencias de moda, de estilo de vida, ideas políticas, o incluso llegar aprovechar su fama para vender publicidad).
· Origen, historia y evolución: El origen de los influencers viene de la mano de la popularización de Internet. La world wide web se crea a inicios de los años 90, y las primeras redes sociales aparecen como tal a mediados de la década de los años 2000.
De esta forma, con el cada vez mayor uso de las redes sociales, ha habido personas capaces de atraer a grandes números de seguidores que leen y comentan sus publicaciones, y siguen los consejos que dan.
Inicialmente, a estas personas se las clasificaba según el medio online que usaban para expresarse, como por ejemplo los blogeros (autores de blogs) o los youtubers. Con el paso del tiempo, a partir de la 2ª década de los años 2000 se les ha pasado a llamar "influencers" de forma genérica, independientemente del medio social que usen para compartir sus contenidos.
A día de hoy, los influencers suelen preferir medios de comunicación digitales que tengan una amplia audiencia potencial, y que sea fáciles se usar. Redes sociales como Twitter para mensajes, links y fotos, Instagram para fotos, o Youtube para videos, son los medios ideales para los influencers, los cuales pueden a llegar a tener cientos de miles, e incluso millones de seguidores.
· Intereses y actividades: No existe una temática concreta que les interese a los influencers. Los hay desde los que hablan de videojuegos (gamers), los que hablan de tecnología, de moda, de cocina, de política, o que simplemente tienen canales de humor, de actualidad o de crítica.
El contenido de sus publicaciones puede ser tanto de texto, como fotos o videos, donde hablan de opiniones, de humor, de su vida diaria, dan consejos o hacen tutoriales o reviews sobre temas concretos. En todo caso, el contenido debería ser original y de creación propia, elaborado por ellos mismos. Por otra parte, también existen personas que se dedican a plagiar el contenido de terceros, lo cual no es aconsejable.
Los influencers suelen ser personas jóvenes y extrovertidas, que publican contenido online diariamente y que no les importa ser el centro de atención. Muchos de ellos usan varias redes sociales la vez, o crean cuentas distintas con contenidos temáticos independiente entre ellas.
Por otro lado, algunos de ellos lo hacen de forma altruista, mientras que otros lo hacen con afán de lucro, como trabajo o como forma de ganarse la vida. De hecho, es frecuente ver a influencers que empezaron en las redes sociales por ocio, pero que poco a poco se han ido haciendo famosos, hasta que han conseguido convertir su hobby en una forma de ganar mucho dinero.
No obstante, a pesar de que actualmente no sea dificil ganar dinero gracias a las redes sociales (por ejemplo, con los anuncios de youtube, o promocionando productos), lo cierto es que para conseguir que dicha actividad te dé el suficiente dinero para vivir, sería necesario tener cientos de miles se seguidores activos y publicar contenido actualizado diariamente.
· Críticas: Las críticas a los influencers son a veces frecuentes, y se producen por varias razones:
Por un lado, se critica el propio concepto de "influencer", cuyo propio significado de la palabra "el que influencia" implica que los seguidores del mismo son personas que se dejan influenciar por lo que dice el primero. Sin duda, quizá la palabra "influencer" no ha sido demasiado bien elegida por sus connotaciones peyorativas, y quizá una forma más exacta de llamar a estas personas serían "famosos online" o similar, de forma que no se de por hecho que sus seguidores se vayan a dejar influenciar por lo que esta persona diga (que en muchos casos, suelen ser contenidos de baja calidad o directamente publicidad).
Por otra parte, existen críticas al contenido que publican estas personas, muchas veces de muy poca calidad, plagiado de terceras fuentes, o poco indicado para menores de edad.
Por último, se critica que cada vez una mayor parte de los influencers aprovecha su gran número de seguidores para vender publicidad (a veces sin que los propios seguidores se den cuenta). Para las empresas esta nueva via de anunciarse supone una gran ventaja, ya que consigue acceder a nichos de mercado muy concretos de forma bastante barata. Por ejemplo, una empresa de moda para mujeres jóvenes podría optar por pagar a una influencer de moda para que anuncie sus nuevos productos en su canal, consiguiente llegar a potenciales compradores de forma mucho más barata que a través de las vias convencionales. Por contra, esta forma de actuar hace que cada vez los internautas tengan que tener más cuidado con lo que leen por internet, pues gran parte de los contenidos que se generan pueden ser poco confiables.
Youtubers
Se llaman youtubers a las personas que graban videos y los suben al portal web de videos más visitado del mundo: www.youtube.com. Normalmente suben videos enfocados en los intereses de jóvenes y adolescentes, que son los que más visitan este tipo de páginas.
Los motivos que les lleva a la gente a subir sus vídeos son diversos: Hacerse famosos, ganar dinero, difundir conocimiento, compartir opiniones o simplemente pasar el tiempo. Los videos suelen ser de producción propia, donde el autor del video (el youtuber) es en muchos casos quien crea el guion del video, quien lo interpreta, quien lo monta y quien lo publica. Por lo tanto, un youtuber es a la vez guionista, actor, director y técnico de producción.
La calidad de los videos no suele ser muy buena, dado que normalmente los youtubers buscan publicar uno o más videos nuevos cada semana, lo cual requiere bastante tiempo.
Actualmente, Youtube permite votar los vídeos y comentarlos, y también suscribirte a los canales de los autores para estar informado de las novedades y de los nuevos videos. Por todo ello, se ha creado una comunidad muy importante en torno a estos autores, que muchas veces tienen más visitas y son más famosos que muchos personajes de la televisión o de la radio.
· Origen: Youtube se creó en el año 2005. El motivo por el que no existían páginas webs de video anteriormente, era por la baja velocidad de internet de los usuarios, el ancho de banda que tenían que contratar los dueños de la web y la necesidad de tener mucho almacenamiento para guardar los videos. Por todo esto, no fue hasta 2005 cuando la tecnología permitió hacer viable económicamente portales como el de Youtube. El año siguiente, en 2006, Google compró la compañía a Youtube. Esto convirtió a este portal en el sitio más famoso de videos del mundo.
En los años posteriores, Youtube tuvo perdidas económicas importantes, dado que mantener sus sistemas era muy caro y no tenía fuentes de ingresos, por ello, a partir de un momento Google empezó a añadir publicidad a los videos.
En 2011, se crea el programa "Youtube Partner",con el cual los autores de los videos pueden cobrar una porcentaje de los ingresos que generan los anuncios que se muestran en sus videos. Este fue el momento del despliegue de los Youtuber: Mientras que en los años anteriores solo subían videos personas desinteresadas, a partir de este momento se profesionaliza este mundo, y la gente empieza a crear videos para ganar dinero.
· ¿Cuánto dinero gana un Youtuber?: En la actualidad, los Youtubers más conocidos no solamente suben videos por ocio, sino que lo hacen para ganar dinero. La cantidad de dinero ganado dependerá del número de visitas de los videos.
Según tu país, el perfil de tus seguidores, el contrato que tengas, etc… se dice que un autor de un video gana entre 1 y 5 euros por cada 1000 veces que se ve un video. Para hacernos una idea, el video de “PSY - GANGNAM STYLE” se ha visto más de 2.000.000.000 de veces (¡dos mil millones de veces!). Además de estos ingresos, hay youtubers que también cobran dinero por anunciar productos, y otros que una vez que se hacen famosos aprovechan para trabajar en radio o televisión.
· Los youtubers profesionales: Mientras que los Youtubers nuevos o con pocos seguidores no ganan casi nada de dinero con sus videos, los youtubers más famosos pueden ganar más de 5.000€ al mes. Esto hace que haya gente que se tome esto como un trabajo… y también hay una minoría de afortunados que son prácticamente ricos (aparte de famosos).
Como lado negativo, el mundo de los videos en Internet es como el mundo de la televisión: Puedes ser famoso un tiempo, pero cuando la gente se aburre de ti, estás en problemas. Por ello, los autores de videos tienen que estar constantemente reinventándose y creando nuevos estilos y novedades para que sus seguidores no se aburran de ellos.
· Tipos de youtubers: Según la definición más extendida, un youtuber es una persona que sube videos a Internet para que otros los vean. Hay varios tipos de youtubers:
Los que suben videos de ellos hablando, opinando o haciendo cosas.
Los que suben videos de ellos jugando a videojuegos.
Los que suben videos-guia sobre cómo hacer algo. Ejemplo: cómo maquillarse, cómo cocinar…
Los que suben videos contando historias (historias de suspense, de terror, etc…)
Los que suben recopilaciones de videos de humor.
Videos de tecnología: Gadgets, aplicaciones...
Videos de monólogos.
Videos de miniseries caseras.
Videos de montajes y de animaciones hechas por ordenador.
Videos musicales y de videoclips, etc.
En resumen, sean cuales sean tus gustos seguro que hay un youtuber que se dedica a subir videos sobre ese tema.
¿Qué son las tribus urbanas digitales?
La característica principal de las tribus urbanas digitales, o tribus virtuales, es que se crearon gracias a Internet, y su desarrollo depende de este.
Actualmente, dadas las posibilidades que ofrecen las redes (anonimato, versatilidad, comunicación instantánea con cualquier parte del planeta...), se pueden crear comunidades online y grupos de usuarios donde se junten personas con gustos y propósitos comunes acerca de casi cualquier tema.
Lo más interesante de todo es que muchas veces la "vida online" de las personas está completamente separada de su "vida real", por lo que personas que tienen una vida real monótona, al acceder a Internet cambian completamente y se convierten en algo totalmente inesperado.
Por otro lado, desde su aparición en los años 2000, cabe destacar que estas tribus han evolucionado muy rápido. Mientras que inicialmente solamente estaban presentes en Internet, poco a poco han ido expandiendose también al mundo real, siendo cada vez mayor la influencia que ejerce el mundo online en nuestra vida diaria.
En Wall Street prevén un dólar de $ 67 para dentro de doce meses
La escalada del dólar no sólo asustó a los ahorristas en la Argentina, sino que también repercutió en Nueva York, ya que los futuros de dólar que se negocian en Wall Street, conocidos como NDF (abreviatura de non deliverable forwards) subieron 5,91% y alcanzaron una cotización de $ 67,05 a doce meses, mientras los contratos a nueve meses subieron 4,41% y cotizan a $ 61,05.
Los futuros a seis meses, en tanto, tuvieron un upside de 3,71% y pasaron a valer $ 55,25, mientras los de tres meses sufrieron un alza del 2,5% para llegar a $ 49,50. A dos meses ascendieron 2,15% a $ 47,70 y a un mes 2,13% a $ 45,65.
En Rofex, el mercado de futuros de Rosario, los contratos de tipo de cambio también subieron, aunque no tanto. A nueve meses de plazo 1,9% a $ 58,30, a sesi meses 1,4% a $ 53, a cinco meses 1,17% a $ 51, a cuatro meses 1,33% a $ 49,40, a tres meses 1,39% a $ 47,69, a dos meses 1,32% a $ 45,85.
¿A qué obedece esta disparidad? “A diferencia de Rofex, donde participa el exportador, en Nueva York no hay vendedores comerciales sino financieros, y los que pueden comprar Rofex y luego vender en Nueva York no lo hacen porque tienen limitaciones de riesgo, ya que la regulación impide que ocurra el arbitraje”, revelan en las mesas.
La divisa estadounidense registró este miércoles una nueva suba. Factores que deben considerarse a la hora de dolarizarse y evitar pérdidas económicas.
“Además, en Nueva York todos los fondos con posición en activos argentinos en pesos, como por ejemplo el TJ20 (bono que ajusta por politica monetaria Leliq) y tiene el 50% en manos de inversores en el exterior, no se cubren en Buenos Aires sino en Nueva York y eso genera una prima extra. Uno de los tenedores grandes estuvo desarmando TJ20 estos últimos días, y eso ayudó a generar volatilidad cambiaria, más con el campo que recién esta llegando a la plaza”, comenta un mesadinerista.
Hoy desde el agro liquidaron u$s 170 millones, pero por ahora no alcanza. “Fin de mes es complicado cuando hay volatilidad, recien esto se puede tranquilar y generar una apreciación a partir del miercoles o jueves que viene, es probable que este mini overshooting termine con una fuerte apreciación del peso en la segunda mitad de abril”, advierten en la City.
Maíz pasó de vender u$s 45 millones hace una semana a u$s 75 millones hoy, y ya está la soja, harina y aceite vendiendo u$s 90 millones versus u$s 60 millones de la semana pasada. Lo interesante es que no hubo muchos huecos de iliquidez, ya que el tipo de cambio subió pero haciendo precio en todos los precios.
Los futuros a seis meses, en tanto, tuvieron un upside de 3,71% y pasaron a valer $ 55,25, mientras los de tres meses sufrieron un alza del 2,5% para llegar a $ 49,50. A dos meses ascendieron 2,15% a $ 47,70 y a un mes 2,13% a $ 45,65.
En Rofex, el mercado de futuros de Rosario, los contratos de tipo de cambio también subieron, aunque no tanto. A nueve meses de plazo 1,9% a $ 58,30, a sesi meses 1,4% a $ 53, a cinco meses 1,17% a $ 51, a cuatro meses 1,33% a $ 49,40, a tres meses 1,39% a $ 47,69, a dos meses 1,32% a $ 45,85.
¿A qué obedece esta disparidad? “A diferencia de Rofex, donde participa el exportador, en Nueva York no hay vendedores comerciales sino financieros, y los que pueden comprar Rofex y luego vender en Nueva York no lo hacen porque tienen limitaciones de riesgo, ya que la regulación impide que ocurra el arbitraje”, revelan en las mesas.
La divisa estadounidense registró este miércoles una nueva suba. Factores que deben considerarse a la hora de dolarizarse y evitar pérdidas económicas.
“Además, en Nueva York todos los fondos con posición en activos argentinos en pesos, como por ejemplo el TJ20 (bono que ajusta por politica monetaria Leliq) y tiene el 50% en manos de inversores en el exterior, no se cubren en Buenos Aires sino en Nueva York y eso genera una prima extra. Uno de los tenedores grandes estuvo desarmando TJ20 estos últimos días, y eso ayudó a generar volatilidad cambiaria, más con el campo que recién esta llegando a la plaza”, comenta un mesadinerista.
Hoy desde el agro liquidaron u$s 170 millones, pero por ahora no alcanza. “Fin de mes es complicado cuando hay volatilidad, recien esto se puede tranquilar y generar una apreciación a partir del miercoles o jueves que viene, es probable que este mini overshooting termine con una fuerte apreciación del peso en la segunda mitad de abril”, advierten en la City.
Maíz pasó de vender u$s 45 millones hace una semana a u$s 75 millones hoy, y ya está la soja, harina y aceite vendiendo u$s 90 millones versus u$s 60 millones de la semana pasada. Lo interesante es que no hubo muchos huecos de iliquidez, ya que el tipo de cambio subió pero haciendo precio en todos los precios.
La pelea de Bolsonaro con el Congreso frena las reformas en Brasil
El presidente de Brasil le dio la espalda al Congreso, desatando una guerra con los parlamentarios.
La famosa luna de miel que caracteriza al primer año de los nuevos gobiernos en cualquier lugar del mundo, casi no tuvo lugar en el caso de Bolsonaro. A menos de tres meses de haber asumido, pasó de recibir los elogios de todo el establishment y de la mayoría del arco político brasileño, a enfrentar duras críticas que incluso ponen en duda la finalización de su mandato.
El presidente desató un fuerte enfrentamiento con el Congreso, jactándose de no negociar las reformas con los legisladores. "¿Qué es la articulación política? Yo no voy a seguir el destino de los ex presidentes, pueden tener certeza de eso", afirmó ante la prensa.
Pero el problema es que el partido gobernante cuenta con una representación minoritaria en el parlamento y si no acepta cambios en sus proyectos, no podrá aprobar ninguna de las leyes que están en su agenda.
Cómo agravante, el ex militar al mando del Ejecutivo refuerza estas diferencias con el resto de los partidos continuamente, tal es así, que los gobernadores lo calificaron como "un generador de crisis".
Por ejemplo, cuando le preguntaron por la detención del ex presidente Michel Temer respondió que "la Justicia nació para todos y cada uno debe responder por sus actos", potenciando los rumores que indican que fue el artífice de esta embestida contra gran parte de la plana del MDB (Movimiento Democrático Brasilero).
Eso le valió la furia de una pieza clave en el Congreso como el presidente de la Cámara de Diputados Rodrigo Maia, quien conduce a más de 10 bloques de centro y centro-derecha como el DEM, PSD, PP, PR, o el PRB.
Como respuesta, este sector decidió reflotar la reforma previsional de Temer y cajonear la del superministro de Economía Paulo Guedes. Es que, más allá de la disputa política, los diputados sostienen que aquel era un proyecto menos duro y más factible de implementar.
A su vez, cuestionan que la reforma de Guedes es muy laxa con los militares y sumamente rígida con los sectores más vulnerables como los trabajadores rurales, a quienes les exige una contribución mínima de 25 años para poder jubilarse, contra 15 que establecía el proyecto anterior.
En consecuencia, el mercado ya comenzó a pasarle factura, reduciendo las estimaciones de crecimiento del 2,5% al 2% para este año, junto con una fuerte caída del Bovespa en los últimos días y una importante depreciación del real.
Ante este panorama, Bolsonaro no se preocupó demasiado y decidió ir al cine al mediodía con su esposa a ver el pre estreno de "Superación: el milagro de la fe". Es por eso que los principales medios de comunicación del país vecino lanzaron durísimos editoriales contra el gobierno, como en el caso del prestigioso Folha de Sao Paulo, que puso en duda la finalización del mandato y hasta enunció una simpática comparación con su predecesor: "volvé Temer, te perdonamos".
Un clima similar se vio en la poderosa Federación de Industrias del Estado de San Pablo (Fiesp), donde disertó el Vicepresidente Hamilton Mourão y tuvo que contener los cuestionamientos de todos los empresarios.
Una vez, más el número dos del Ejecutivo mostró sus diferencias con el primer mandatario, al subrayar la importancia del diálogo y prometer a los industriales que no habrá apertura comercial sin antes reorganizar el sistema tributario. "Una apertura de la noche para el día va a acabar con nuestra industria", señaló.
La famosa luna de miel que caracteriza al primer año de los nuevos gobiernos en cualquier lugar del mundo, casi no tuvo lugar en el caso de Bolsonaro. A menos de tres meses de haber asumido, pasó de recibir los elogios de todo el establishment y de la mayoría del arco político brasileño, a enfrentar duras críticas que incluso ponen en duda la finalización de su mandato.
El presidente desató un fuerte enfrentamiento con el Congreso, jactándose de no negociar las reformas con los legisladores. "¿Qué es la articulación política? Yo no voy a seguir el destino de los ex presidentes, pueden tener certeza de eso", afirmó ante la prensa.
Pero el problema es que el partido gobernante cuenta con una representación minoritaria en el parlamento y si no acepta cambios en sus proyectos, no podrá aprobar ninguna de las leyes que están en su agenda.
Cómo agravante, el ex militar al mando del Ejecutivo refuerza estas diferencias con el resto de los partidos continuamente, tal es así, que los gobernadores lo calificaron como "un generador de crisis".
Por ejemplo, cuando le preguntaron por la detención del ex presidente Michel Temer respondió que "la Justicia nació para todos y cada uno debe responder por sus actos", potenciando los rumores que indican que fue el artífice de esta embestida contra gran parte de la plana del MDB (Movimiento Democrático Brasilero).
Eso le valió la furia de una pieza clave en el Congreso como el presidente de la Cámara de Diputados Rodrigo Maia, quien conduce a más de 10 bloques de centro y centro-derecha como el DEM, PSD, PP, PR, o el PRB.
Como respuesta, este sector decidió reflotar la reforma previsional de Temer y cajonear la del superministro de Economía Paulo Guedes. Es que, más allá de la disputa política, los diputados sostienen que aquel era un proyecto menos duro y más factible de implementar.
A su vez, cuestionan que la reforma de Guedes es muy laxa con los militares y sumamente rígida con los sectores más vulnerables como los trabajadores rurales, a quienes les exige una contribución mínima de 25 años para poder jubilarse, contra 15 que establecía el proyecto anterior.
En consecuencia, el mercado ya comenzó a pasarle factura, reduciendo las estimaciones de crecimiento del 2,5% al 2% para este año, junto con una fuerte caída del Bovespa en los últimos días y una importante depreciación del real.
Ante este panorama, Bolsonaro no se preocupó demasiado y decidió ir al cine al mediodía con su esposa a ver el pre estreno de "Superación: el milagro de la fe". Es por eso que los principales medios de comunicación del país vecino lanzaron durísimos editoriales contra el gobierno, como en el caso del prestigioso Folha de Sao Paulo, que puso en duda la finalización del mandato y hasta enunció una simpática comparación con su predecesor: "volvé Temer, te perdonamos".
Un clima similar se vio en la poderosa Federación de Industrias del Estado de San Pablo (Fiesp), donde disertó el Vicepresidente Hamilton Mourão y tuvo que contener los cuestionamientos de todos los empresarios.
Una vez, más el número dos del Ejecutivo mostró sus diferencias con el primer mandatario, al subrayar la importancia del diálogo y prometer a los industriales que no habrá apertura comercial sin antes reorganizar el sistema tributario. "Una apertura de la noche para el día va a acabar con nuestra industria", señaló.
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